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『embot(エムボット)』開発者・額田さん独占インタビュー|スクール向けカリキュラム開発中、テストマーケティングを予定

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『embot(エムボット)』開発者・額田さん独占インタビュー|スクール向けカリキュラム開発中、テストマーケティングを予定

「プログラミングってなに?」そんな子どもの問いに優しく答えてくれるのが「私にも作れる!」楽しさを教えてくれる、ダンボールプログラミングロボットのembot(エムボット)。
  • 遊びの一歩先にあるプログラミング教材として、embotの人気が高い理由とは?
  • 女の子が夢中になって遊ぶ、embotの制作秘話とは?
今回はembotの開発者である額田さんから、embotを開発した思いや試行錯誤を繰り返したポイント、embotの魅力などを余すところなくお話し頂きました。

embotの法人向けカリキュラムについてもご案内がありますので、ぜひ最後までお楽しみください!

カリキュラムの内容をチラ見せ!(※内容は開発中のものです)

ハードルの高い「ハードウェア設計」を親しみやすく


ー本日はよろしくお願いします。改めて、embotはどのような教材なのでしょうか?

embotはもともと「プログラミング教育をもっと身近に感じてほしい!」という思いから制作したロボットで、「こういうものを作りたい」というアイディアをパッ!と体現できるハードウェアプログラミング教材です。


もともとのコンセプトとしては、プログラミングとハードウェアを連携させたかったんですね。

わかりやすいものでいうと、ソサエティー5.0(日本が提唱する未来社会のコンセプト)でもハードウェアでドローンが荷物を運んでくるような世界が当たり前になると言われます。僕自身もそういうものが一般的になっていくだろうなと感じていたので、とにかくハードウェアを学べるロボットがあればいいなと。

ところが「そのハードウェアって、どんなものが良いんだろう?」って世の中を見渡すと、意外とピッタリくるものがなかったんです。

たとえばArduinoだったらArduino専用のツールで作らなきゃいけない。僕は大人だからできるけど、「子どもがこれをいきなりやるって、かなり難しいよなあ」なんて思ったんです。


勉強する流れにしても、まずはエルチカ(LEDをチカチカさせること)からスタートするじゃないですか。こんなに大変な思いをして、得られる結果が「LEDをチカチカさせる」って何だ?って(笑)。それって子どもに適しているのかなと。

そこでembotでは「ピンを挿す場所が色でわかる」など、とにかくハードウェアならではのハードルの高さを崩していくことにこだわりました。具体的には、基板をケーシングしたり外装をダンボールにしたりして、子どもでも親しみやすい設計にしているんですよ。

「Nintendo Labo」とはどう違う?


ーあえて比較しますが、ダンボールでプログラミングを学ぶ教材といえば「Nintendo Labo」もありますよね。両者の違いは?

「Nintendo Labo」はすばらしい製品ですが、やはりコアが「Nintendo Switch」なこともあり、エンターテイメント要素が強くなっているんですね。

そのため、たとえば学校教育に取り入れるのは難しい。そもそもNintendo Switchを学校予算で買えるのかという問題もありますし。ゲームプラットフォームの上に乗っているコンテンツなので、家庭で学ぶ分には良いのですが、教育現場への導入はちょっと難しいんです。

一方でembotはマルチプラットフォームで提供しており、学校や民間スクールなど、さまざまな現場で取り扱っていただくことができます。


embotを制作しながら常々考えているのは、「プログラミングをサッカーと同じような立ち位置にしたいな」と。サッカーって、学校の昼休みでも、授業でも、地元のチームでも、公園でもやるし……という感じで、子ども達が触れる機会が多いですよね。小学校でプログラミングも必修化したことだし、ぜひそのような存在になればと願って制作しているんです。

そういった意味では他のハードウェア教材と比べても、教育業界にもリーチしやすいような作りになっていると思います。

はじまりは「感情お届けロボット」だった!

ー開発の動機について教えてください。embotは2014年ごろに作り始めたそうですが、当時から教育市場へのリーチを想定していたんですか?


いえ、最初のembotは「感情お届けロボット」というコンセプトで、現在とは全く違うものでした。

「ダンボールロボットを使って、遠くにいる人とコミュニケーションがとれるようにしたいね」っていうのが開発のきっかけだったんです。新型コロナウィルスが流行している今になってみれば、当初のコンセプトのままでも良かったのかもしれませんが。

ー確かに(笑)。何が起こるかわからないものですね。

とはいえ、開発を進めながら分かってきたのが「embotって、ハードウェアを身近なものにするのに適しているんじゃないか?」という仮説でした。最初は全然プログラミング教材ではなかったんですけど、「ハードルを下げる」というコンセプトと合致したことので、試験的にイベントをやってみたり……。いろいろな取り組みをする中で、もっともフィットしたのが教育業界だったといえます。

スマホがあるのに、壁掛け時計がなくならないワケ

ちょっと話が逸れちゃうんですけど、どんなにスマートフォンとかが発達しても、カレンダーや壁掛け時計って無くなりませんよね。

「スマホがあればいいじゃん」とか「腕時計だって、スマホでよくない?」って思っても不思議じゃないのに、です。

なぜかというと、これらのハードが与えてくれるのはすごくシンプルで身近な情報だからなんですよね。シンプルな情報を届けてくれるデバイスであれば、ハードの必要性はなくならない。じゃあ、embotはキャラクターを中心に、シンプルな「感情」を届けるハードウェアにできないかと考えたんです。たとえば、遠くに住んでいるお父さんに感情を届けるだけのロボット、とかね。

現在はよりプログラミング教育に近づけたコンセプトになっていますけど、この「シンプルな情報を届ける」という考えの名残は残っています。

ロボティクスに閉じないアイディアが次々出てくる

ハードウェアのプログラミング教材にキャラクターを乗せるメリットは何か?それは、発想が広がることです。

ハードウェア教材って、無機質なものが多いですよね。学校の先生に聞いてみても、そうした教材で授業を行うと「物を運ぶ!」とか「危険なときにアラートを出す!」などのアイディアに偏りがちだそうです。

一方でembotで授業をすると「応援する」とか「いってらっしゃいと挨拶をする」とか、ロボティクスに限定されないアイディアが子ども達から出てくる。それこそがembotの特徴で、良いところだねって言われたんです。

当初は「感情お届けロボット」として出発したembotでしたが、そのときに学んだことがプログラミング教材としても生かされ、魅力的な製品に仕上がったんじゃないかと。手前味噌ですが、そんな風に思っています。

embotはクリエイティビティを刺激する

ーすでにいろいろなお話が出てきましたが、改めて、embotの魅力とは何でしょうか。

ズバリ言うと「クリエイティビティを刺激する」ことですね。ダンボール外装にしたことによって、いろいろなアイディアが生まれやすく、実現しやすくなっています。もともとの設計思想である「各々の個性を出しやすいロボット」をある程度実現できているのではないかと。

たとえば、こんな感じです。
  • プログラミングが得意な子は、プログラミングに没頭する
  • 工作が好きな子は、心ゆくまでダンボール外装をいじくりまわす
  • お話づくりに興味がある子は、オリジナルのストーリーにembotを位置付ける
実際に子ども達が作った作品にも、「これは海の中でお魚が動いているのを表現していて、こっちのセロファンとこっちのセロファンが重なると『海のなかに入った』ことを意味しています!」みたいな表現をする子もいて。ソフトウェアだけとか、ハードウェアの基板だけの教材だと、こんな作品は出てきづらいんじゃないでしょうか。

ー確かに。より広いエリアにまたがった表現方法という感じがしますね。


そうなんです。こうした表現を可能にするためにハードウェアプログラミングが簡単にできるようにしている一方で、変数・乱数・引数ぐらいまで扱えるので表現の枠も広いんです。

開発中は常に女性からの意見を取り入れた

—プログラミング教育業界はどうしても男子/男性中心になりやすく、女子/女性へのアプローチが課題になっています。そんな中でもembotは女子の反応がよいイメージですが、開発中に工夫されたポイントはありますか。

そうなんですよね。embotのデザインに関しては、当初からほとんど変わっていません。そもそも「ロボット」っていう単語が男の子にウケるだろうという想定はあったので、どちらかというと中性的、ちょっと女子向けに寄る形で作りました。

合わせて、女性に興味を持ってもらえそうか?はずっと意識していました。もっとも身近にいたのが僕の奥さんだったので、「これどう?こっちは?」ってずっと確認して。

アプリのカラーバランスだとか「中性的なところを狙っていけるようなデザインにしましょう!」っていう話はずっとしていました。


ーオレンジや明るいグリーンが基調になっているのが野菜みたいにポップでいいですよね。

ありがとうございます。「野菜みたい」っていいですね、今後使わせてもらいます(笑)。

ー奥様からはどのようなコメントがあったんですか?


たとえば、embotには当時、足がついていなかったんですよ。「足は付けた方が良い!」って言われましたね。あと、目と鼻と口のバランス。目はもっと下の方がいいよ、とか。実際、キャラが白目がちだったりすると、女の子が急に食いつかなくなるんです。独特のバランス感が必要ですね。

そこはずっと微調整して、奥さんにも見てもらって「よし、これでいこう!」と発売しました。実は、発売後も一番手を加えているのは目と鼻と本体のバランスなんですよね。これは男性の僕にとっては、なかなか難しい感覚です。

ー実際に組み立てると分かりますけど、足には何もギミックが無いですもんね。ただ、可愛いっていうだけ(笑)。

そう。本当に可愛さだけ(笑)。でも、それがけっこう重要なんですよ。

オットセイ・クワガタ・宝箱が「とっておきキット」として登場!

ーさて、ここからは「とっておきキット」について教えてください。「とっておきキット」はオットセイ・クワガタ・宝箱の3パターンですが、この3つにした意図は?



とっておきキットをつくるときに、「できるだけ複雑なことをさせたいね」とか「カスタマイズ性を大事にしたいね」とは話していました。その上で子ども達に人気のモチーフを調査して、男女ともに人気の高かった3パターンに絞りました。

クワガタ・オットセイ・宝箱って、それぞれに方向性が違うんです。クワガタ・オットセイは「その形のままどう動かすか」がベースで、あとはプログラムを工夫して相撲をさせるとか、走らせて勝負するとか。

一方で宝箱ならその先にある遊びを子ども達が連想しやすいものになる。「クイズで答えられたら開きます」とか「お母さんがリビングの電気を付けたらサプライズでプレゼント」とか、用途が枝分かれしていきやすいコンテンツというのが見えていたんですよね。


宝箱について面白いエピソードがあるんですけど、業者の方と話をしたときに、女の子の間で「鍵付きロッカー(荷物入れ)が流行ってる!」って聞いて。僕からすれば「ロッカーが流行るってどういうこと!?」って感じなんですけど(笑)。鍵付きってそれだけロマンがあるんだなと。

ー私も小さなころ、鍵付きの交換日記をやっていました。なんか特別感、ヒミツ感があるんですよね(笑)。

そうそう。加えて、もちろん男の子にも大人気なモチーフですし。個人的にも、宝箱には期待大ですね。

スクール向けカリキュラム始動!

ーそれでは、ここからはスクール向けカリキュラムについてお話を伺いたいと思います。まずはカリキュラムについてですが、どのようなポイントにこだわって設計されましたか?

embotはアウトプットに特化した教材です。でも、インプットをきちんとしておかないと、アウトプットに繋がらない現実もあって。「インプットとアウトプットのバランスが難しいなあ」とずっと思っていました。あんまりアプリのなかで説明じみてしまうと、つまらなくなりますし。

そこで、カリキュラムを通してより子ども達の創造性を引き出し、必要なインプットを補っていくことができるものを目指してカリキュラム開発が動き出しました。

そのため、カリキュラムにおいても自由度は重視しています。はじめはインストラクションの意味合いもあるのでインプットが多めなのですが、最後のほうになるにつれてインプットが少なくなり、アウトプット(自由制作)の比重が上がっていく流れにしています。

はじめはインプット重視の内容だが……


後半では学習内容をフルに生かした作品づくりにチャレンジ!(※カリキュラム内容は開発中のものです)

カリキュラムのテストマーケティングに協力してくださるスクールを募集!

—最後に、額田さんのほうからビッグニュースがあるそうですね。

はい。embotはこのたび、スクール向けカリキュラムのテストマーティングを開始することになりました!


embotは私たちが自信をもってお届けする教材ですが、カリキュラムはもっともっとブラッシュアップしていきたいと思っています。

現場で子どもと関わっておられる方の知見をお借りし、より子ども達にとってベストな教材に進化させられるよう、ぜひ気軽にコメントをいただけるようなスクール様にご協力をいただければと考えております。テストマーケティングの進行状況はコエテコでレポートしていく予定ですので、ご興味のある方はぜひチェックしていただければ幸いです!

—額田さん、ありがとうございました!

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