監修者一覧
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株式会社Glats代表取締役
杉原聡「話すだけ」で終わらないオンライン英会話を目指し、学研グループの教材開発ノウハウを導入。学習目標ごとに最適化されたカリキュラムと質の高い教材に基づき、英語力が着実に身につく学習システムを構築・提供している。
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TikToker
帆南(はんな)帰国子女としての自身の経験を活かし、語学や異文化理解をテーマにしたコンテンツをTikTokで発信。エンターテインメント性の高いショート動画を通じて、若い世代が世界に目を向ける「きっかけ」を創出している。
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株式会社スタディカルテ代表
樋口 雅範いち早くオンライン教育の可能性に着目し、難関大学受験に特化した個別指導サービスを構築。学習を医療のように捉え、IT技術で生徒一人ひとりの学習計画を「カルテ」として管理・分析し、合格へと導く独自の教育モデルを確立している。
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MORIE Inc.代表
森江康太温かみのある光の表現と情感豊かなキャラクター描写を特徴とする、日本を代表するCGアーティスト・映像ディレクター。自身のスタジオを率いて、MVから劇場アニメまで数々の話題作を手掛け、CGによる映像表現の新たな可能性を切り拓いている。
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テクニカルイラストレーター
ぬっきぃ「取説のぬっきぃ」の異名を持つ、テクニカルイラストレーションの第一人者。製品の複雑な構造や情報を、誰もが直感的に理解できるビジュアル言語へと翻訳。ものづくりにおける「伝える」工程を専門家として支え、製品とユーザーの円滑なコミュニケーションを実現している。
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VTuber
四ノ宮しのキャラクターデザインから自身のVTuberアバター制作、配信活動までを一人で完結させる「セルフ受肉」を体現。その技術と経験を発信することで、誰もがVTuberになれるという新しいクリエイターの形を示し、後進の活動を力強く後押ししている。
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イラストレーター
桜田ななプロのイラストレーターとして創作活動を行う傍ら、自身の経験や専門知識を次世代に還元。デジタルイラストの制作プロセスやキャリアパスを提示し、未来のクリエイターが夢に向かって踏み出すための支援を行っている。
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筑波大学 システム情報工学研究科 博士課程
矢倉大夢博士課程での研究、ベンチャー企業のCTO、プログラミング絵本の翻訳など、複数の領域で活躍。アカデミアの最先端の知見をビジネスや教育分野で実践し、理論と社会実装を往還させることで、新しい技術の創出と次世代への普及に貢献している。
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ゲームクリエイター
えふぇ子大学で学ぶ数学や情報学の知見をゲームデザインに応用し、独創的なヒット作を生み出すクリエイター。「学び」と「遊び」の境界を越える作風を特徴とし、独学で技術を習得する制作スタイルで、ゲーム開発の新しい可能性を提示している。
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高校生クリエイター
コンドウハルキ10代にしてプロのグラフィックデザイナーとして活躍し、新しいクリエイターの在り方を体現。自身の成功体験に基づく実践的なスキルを次世代に伝えるべく、独自の教育プログラムを設計し、同世代が活躍するための道を切り拓いている。
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お笑いコンビ
にゃんこスター人気お笑いコンビとしての知名度とキャラクターを活かし、プログラミング教育の普及活動に協力。エンターテインメントの要素をワークショップに導入し、子どもたちが専門分野を楽しく学ぶ「きっかけ」を創出している。
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ものづくりプラットフォーム「マインクラフト学習」の第一人者
タツナミ シュウイチ東京大学大学院 客員研究員、常葉大学 客員教授、NASEF JAPAN 理事、Minecraftカップ全国大会審査員長。 2018年1月、マインクラフトマーケットプレイスでアジア初、日本初の作品をリリースしマインクラフトを活用した業務を開始。同年マイクロソフト認定教育イノベーターMIEE拝命。2021年9月、日本人で7人目の Microsoft Innovative Educator FELLOW の称号を米マイクロソフト社から授与。情熱大陸(毎日放送)マツコの知らない世界(TBS)有吉ぃぃeeeee!(テレビ東京)Go NEXT(TBS)テレビゲーム総選挙(テレビ朝日)TOKYO EYE(NHK)など数々の地上波番組にマイクラの第一人者として出演し、マインクラフトの学習効果や面白さについて広く世間に発信。現在もマインクラフトをプラットフォームとして使用した教材制作や活用を研究中。
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一般社団法人ジュニアプログラミング推進機構代表理事
浅井認「ポケットモンスター」等の大ヒットコンテンツプロデュースで培った知見を、プログラミング教育分野に応用。チームで競い合う競技大会の企画・運営を通じ、子どもたちが熱中しながら協働性や論理的思考力を育む、新しい学びの文化を創造している。
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株式会社キュレオ 代表取締役社長
上野 朝大誰もがプログラミングを楽しく学べる自立学習型教材「QUREO」を開発。指導者のスキルや経験に依存しない教室運営モデルを構築し、全国No.1の教室数を通じて、地域や環境によらない質の高い教育機会の提供を実現している。
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embot開発者
額田一利ダンボールという身近な素材でロボットを自作するプログラミング教材「embot」を開発。「私にもつくれる」という成功体験を重視し、テクノロジーへの心理的なハードルを下げることで、すべての子どもに「ものづくり」の楽しさと創造性を育む機会を提供している。