(対談)株式会社プログラミング総合研究所 代表・飯坂正樹×プロマインクラフター(プロクラ教材監修)・タツナミ シュウイチ|マイクラ×教育の可能性。能力測定で得られるモノとは

マイクラ×プログラミング ICT教育の新展開について語る
2020年度に小学校プログラミング教育が必修化となってから約3年が経ち、プログラミングの習い事は市場規模・教室数ともに右肩上がりに増加。保護者・子どもの両者から人気の習い事となりました。

中でもマインクラフトは、ゲームでありながらプログラミングとの親和性も高い教育コンテンツであり、プログラミング教室の教材として使われることもしばしば。しかし、プログラミング教育は効果の測定や評価が難しく、保護者としては「やっている意味があるのか」と不安に感じやすい習い事でもあります。

今回は、マイクラと教育のかけあわせで生まれるメリットや、成果が見えにくいプログラミング教育の評価方法について、「株式会社プログラミング総合研究所」の代表を務める飯坂 正樹氏とプロマインクラフター(プロクラ教材監修)・タツナミ シュウイチ先生が議論。2人が考えるプログラミング学習の目的・ゴールとは、どのようなものなのでしょうか?


プログラミングの習い事の市場規模・教室数は右肩上がり。人気の理由を紐解く

飯坂さん:
プログラミング総合研究所の飯坂です。私は「プログラミング能力検定」という試験の開発・運用を通して、プログラミング教育の評価・定着を研究しています。

本日はマインクラフトのプロ「プロマインクラフター」である、タツナミ シュウイチ先生にお話を伺います。タツナミ先生、本日はよろしくお願いいたします。

タツナミ先生:
「マインクラフトおじさん」こと、タツナミです。どうぞよろしくお願いいたします。

飯坂さん:
さっそく本題に入ります。2020年度に小学校でプログラミング教育が必修化され、この3年間で急速に人気が広がりました。いまやプログラミングは英会話や水泳のように、人気の習い事の一つになっていますね。

実際にベネッセコーポレーションが全国の小学生とその保護者にとったアンケートによると、「小学生がしてみたい習い事」「保護者がさせたい習い事」で、どちらも3位に「プログラミング」がランクインしているんですよね。この結果、どうでしょう?

出典:PR TIMES ベネッセ「小学生の習い事調査」小学生が今後してみたい習い事の上位はICT技術に関連「動画制作」「プログラミング」が人気


タツナミ先生:
「僕の子ども時代から、ずいぶん世の中が変わったな」という印象を受けました。僕自身も2児の父親ですが、やはり潮流の変化を感じます。実際、水泳や英語はうちの子たちもやっていますし、プログラミングに関しても、「パパと一緒にやろう」と誘うこともあります。

「保護者がさせたい習い事」の4位に「思考力を伸ばすための学習」が入ってきていることも象徴的ですよね。プログラミング教育のような、思考力重視の習い事への関心が高まっていることを感じます。

飯坂さん:
そうですね。一方で「小学生がしてみたい習い事」を見ると、1位が「動画制作」、2位が「ダンス」というのも面白いです。やはり、YoutubeやTikTokといった動画コンテンツの影響なのかもしれませんね。

タツナミ先生:
それはあるかと思います。僕の小学校時代は、野球選手だったりサッカー選手だったり、テレビを通して見ていた職業が憧れの職業でした。いまはYoutubeの時代なので、子どもたちが「すごい!」「かっこいい!」と憧れを持つ存在も、Youtuberをはじめとしたクリエイターへと移り変わっているんじゃないでしょうか。

僕自身もYoutubeなどで実況者として動画制作をするなかで、子ども達から親しみを込めて「タツナミ先生」と呼ばれるようになりました(笑)。自分で言うのもなんですが、「先生」というニックネームからは、やはり憧れを感じます。そうした実体験からも、子どもたちが触れるコンテンツとして、インターネット動画が主流になってきた影響を感じますね。

飯坂さん:
まさにタツナミ先生ならではの気付きですね。さて、それぐらい人気の高まっているプログラミング教育ですが、それを反映するように、子ども向けのプログラミング教室も、ものすごく増えています。

子ども向けのプログラミング教室検索サイトである、「コエテコ byGMO」のデータによりますと、サイトに掲載されている教室の数は右肩上がりに増えていて、2年前の2021年の時点でも1万1000教室弱。市場規模も拡大傾向にあり、今後大学入試で「情報」が新設されるとともに、勢いを増すと見ています。

出典:GMOインターネットグループ コロナ禍でも市場規模は125%成長の175億円!プログラミング教育ポータル「コエテコ byGMO」×船井総研「2021年 子ども向けプログラミング教育市場調査」を実施〜4年後の2025年には400億円に市場拡大と予測〜


タツナミ先生:
プログラミング教育が話題になりはじめた2018年ごろと比較すると、もう、倍増に近いぐらいの勢いで増えているんですね。プログラミング教育に携わる一人として、感覚的に「増えているんだろうな」というのはわかっていましたが、ここまで増えているのは知りませんでした。

ここまで増えているのは、やっぱり現代社会の流れもありますよね。大学でもデータサイエンスや情報を扱う学部を新設して、力を入れているように見えます。

これだけAIや情報が発展する中ですから、保護者が「その方面の仕事に就いてほしい」と考えるのは至極当たり前のことですし、お子さん自身も自分の将来を考えて選択する方が増えている。その流れが、反映されているのだと思います。

飯坂さん:
「将来就いてほしい仕事」のイメージが変化してきたわけですね。

さて、このように盛り上がっている教育業界の中で、子どもたちに人気を博しているのが「マインクラフト」。通称「マイクラ」じゃないかと思います。

タツナミ先生:
待っていました(笑)!まさに、私がここにいる理由ですね。

飯坂さん:
ということで、ここからはマインクラフトの専門家であるタツナミ先生に、改めてマイクラの魅力を教えていただきましょう!

マイクラ×教育はメリット多数!マイクラがプログラミング教育の入り口に適している理由とは?

飯坂さん:
プログラミング教育の入り口として、マインクラフトはすごく適していると思うんですけれども、タツナミ先生、実際のところはいかがでしょうか?

タツナミ先生:
まさに、おっしゃる通りです。マインクラフトって、子どもたちの自由な創造性を全部受け止めてくれるというか、なんでもやらせてくれる場所なんですよね。

僕はマインクラフトを単なる「ゲーム」ではなく、「プラットフォーム」と捉えています。じゃあ、「プラットフォーム」とは何かと言われれば、すなわち「砂場」なのかなと。

飯坂さん:
砂場、ですか?

タツナミ先生:
はい。みなさんも、幼稚園の頃に砂場で遊んだ経験がありますよね。砂場には何もないけれど、だからこそ、お魚屋さんも、お城も、学校も……なんだったら、山を作ってトンネルを掘って電車を通すことも、自分たちの想像の赴くままにできます。マインクラフトも、まさにこれと同じなんです。

飯坂さん:
デジタル空間の砂場、というわけですね。

タツナミ先生:
その通りです。しかも、同じエリアでいろんなものを作るので、子どもたち同士で、自然とお互いの意思を尊重したり、ルールを作ったりもします。「作ったものを壊されるのは嫌だ。だから、エリアを決めよう」ということが、自然にできるようになるのです。

こうした関わり合いのなかで、子どもたちは成長していく。遠隔地の友達同士や、大人と子どもでも、フラットにやり取りができる。学びのプラットフォームとして、大きな価値があるんです。


飯坂さん:
なるほど。たしかに、公園で遊んでいる子どもたちを見ていると、けんかをすることもありますが、自分たちでルールを決めたり、ゆずりあったりして、社会を学んでいます。それと同じことが、マインクラフトで実現できると。そして言うまでもなく、創造性も育まれるわけですね。

タツナミ先生:
そうです。なおかつ、マインクラフトは”デジタル空間ならではのモノづくり”を学べるのが最大の利点だと思います。

マインクラフトの世界で、ブロックを手で1つずつ積むのは大変です。でも、プログラミングを使えば、大きいものを一瞬で作り上げることができ、大人顔負けの複雑な構造物だって作れます。

飯坂さん:
「手作業では難しいことを機械に任せる」というのは、プログラミングの本質ですよね。

タツナミ先生:
おっしゃる通りです。しかも、それを勉強として学ぶのではなく、遊びながら覚える。「楽しんでいるうちに学んでいる」が実現できるのは、マイクラの持つパワーであり、ポテンシャルです。

さらに言えば、パソコンに慣れるきっかけにもなります。最近のお子さまはタッチ操作が主流でパソコンをあまり使わないと聞きますが、コマンドやチャットをすばやく入力するには、やはりキーボード操作のできるパソコンが欲しくなるはずです。

以前、海外に視察に行った際に、シアトルの幼稚園を見学しました。そこには年長さん向けのパソコン実習室があって、5歳や6歳のお子さんが、当たり前のようにデスクトップPCを使ってタイピングをしていました。これは素晴らしい、日本にも普及させたいと感じましたね。

プログラミング能力を測れる「プロ検」。学習する上で定期的な評価の重要性とは?

飯坂さん:
マインクラフトがプログラミング教育に適している理由が、とてもよくわかりました。とくに「やらされている感がない」のは素晴らしい。学習指導要領の中でも、子どもたちが主体的に学びに向かうことが重視されていますが、まさにその趣旨にも合致していると感じました。

タツナミ先生:
最近はマインクラフトも教育の現場にけっこう浸透してきて、嬉しい限りです。ただ、僕らが子どもの時代って、「ゲーム=遊び」でしたよね。「ゲームばかりしていると、勉強ができなくなる」と怒られたり。

自分自身がそのような経験をしてきているので、いざ自分が親になったとき、「マインクラフトは学びになるよ」と言われても、「本当にそうなの?(ただの遊びじゃないの?)」とためらってしまう。この抵抗感こそ、これから乗り越えていかなければいけない壁だと思っています。

飯坂さん:
私もゲームをしていると怒られた世代でしたから、よくわかります。それでもめげずにやっていましたが……(笑)。

実際のところ、ゲームは勉強になる部分もすごくありますよね。例えば謎解きゲームは、まさに論理的な思考が必要とされます。自分の選択によってストーリーが分岐していくので、何度もプレイしてその条件を探り、作者の意図を読み解いたり、ゲームの仕様を分析したりもしました。数学に関しても、なぜパラメーターの最大値が255(2の累乗数-1)なのか……など、ゲームを通じて学んだ知識が多数あります。

ただこれは、けっこうゲームをやり込んだからこそ得られる実感かもしれません。あまりゲームに触れてこなかった方からすると「ただ遊んでいる」と感じてしまうのも無理はないことです。

タツナミ先生:
飯坂さんは知識面のメリットを挙げてくださいましたが、ゲームは非認知能力を育むのにも適しているんですよね。例えばPBL(課題解決型学習)によって培われる探究心、粘り強さ、コミュニケーション力のように。

ただ、これらの能力は点数化がしづらいので、「この子の力がどこまで伸びたのか」「将来、どのように役立つのか」が見えづらい。保護者としては、不安が残りますよね。

飯坂さん:
そうですね。例えば水泳などは、「クロールを覚えた」「平泳ぎができた」というように、マイルストーンが明確です。英語なら「英検を取る」「TOEICの点数が上がる」などの明確な指標があり、入試対策にもなります。しかし、プログラミング教育の世界は、その効果を測定できる指標がいままでありませんでした

そこで、私たちはプログラミング能力がどのくらい身についているのか測ることができる「プロ検」という検定試験を開発し、運営しています。 レベル1~6段階で受験できますので、学習を始めたばかりの初心者も、熟練者も、どなたでもチャレンジ可能です。自分のペースで上を目指すことができます。

 また、プロ検では、プログラミング能力を正確かつ詳細に測る指標として、共通参照枠「CFRP(Common Framework of Reference for Programming Skills)」を策定しました。

それが、こちらの図です。これはプログラミングの力を測る物差しとして独自で作成したもので、プログラミングスキルを6つのレベルに整理しています。


タツナミ先生:
これは興味深いですね。測定方法や仕組みについて、教えていただけますか。

飯坂さん:
CFRPではまず、プログラミングの概念を60以上に分解し、到達度の基準としました。具体的には、このような内容です。これらの概念はプログラミング言語に依存しない(全言語共通の)概念なので、Scratch、Python、JavaScript……どの言語で学んできたお子さまでも問題なく力をはかることができます。

CFRPレベル2の指標


CFRPとは|プログラミングの学習・教授・評価のための共通参照枠

CFRPとはプログラミング言語に寄らず、同一の基準で学習・教授・評価するための共通参照枠のことです。CFRPの各レベルの目安等ご説明しています。

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タツナミ先生:
言語に依存しないのは魅力的ですね。学校でもプログラミングスクールでも、導入している教材は一様ではありませんから。

飯坂さん:
プロ検の活用法はいろいろあります。たとえば、「自分はそこまでプログラミングが得意ではない」と感じていた子が、プロ検を通して自分の力を証明し、自信を持つこともあるでしょう。反対に、プログラミングをバリバリやってきた子が意外な弱点を発見し、効率よく克服することにもつながるはずです。

タツナミ先生:
英語のテストと同じように、「自分はいま、どのくらいプログラミングができるんだろう」を確かめられるのですね。なんとなく習い続けるのではなく、定期的に現在地を確認しながら、より高いレベルを目指す、と。

検定によって自分の力が可視化されると、「僕・わたしのプログラミングパワーはレベル◯だぞ!」なんて自慢しあって楽しめそうです(笑)。まさにゲーム感覚で、モチベーションアップにつながりそうですね。

ちなみに、受験年齢の目安はあるのでしょうか?

飯坂さん:
ご年齢に関係なく、それぞれの習熟度に応じて受験してもらえたらと思いますが、わかりやすく目安を示すと、初めてプログラミングに触れた小学生はレベル1から順番に受けていただくのがおすすめです。中学生ならレベル2〜3、高校生ならレベル5を目指していただくと、大学入試にもつながる力が身につくでしょう。


タツナミ先生:
入試対策にもなるのは魅力的ですね。実はマインクラフトも、高校の「情報」と相性が良いんですよ。例えばレッドストーン回路は、まさに「情報Ⅰ」で学ぶ「論理回路」です。こう話すと、保護者はもちろん、子ども達もずいぶんモチベーションがアップするんです。「高校生のお兄さん・お姉さんと同じレベルのことを学んでいるんだ」と分かれば、嬉しいじゃないですか。

そうした経験を踏まえると、プログラミング能力検定もまた、子ども達のモチベーションアップにつながることは間違いないでしょうね。

飯坂さん:
タツナミ先生が冒頭でおっしゃったとおり、入試はもちろん、プログラミング自体も「ゴール」ではなく、あくまでも子ども達の自己実現を叶えるための「手段」です。そうは言っても、入試という明確な目的があることで保護者理解が広がり、プログラミング教育の裾野が広がっていくことも事実であると捉えています。

我々としては、保護者の「なんの役に立つの?」という疑問に丁寧に答えることで、子ども達の学習機会を増やしていけたらと。きっかけはどうあれ、一人でも多くの子どもたちがプログラミングに出会い、生き生きと自己表現をするきっかけを作り出せれば、これほど嬉しいことはありません。


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