(取材)はじめてのデジタル学習キット「Osmo(オズモ)」の魅力|お子さまの学びのきっかけに最適

(取材)はじめてのデジタル学習キット「Osmo(オズモ)」の魅力|お子さまの学びのきっかけに最適

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スマホやタブレット、Youtube、Netflixなど、デジタル・ITが身近となり、教育においても小学校・中学校・高校でプログラミングの授業が必修化しました。更に今後は大学入試でも「情報」科目が新設予定で、未来を担う子どもたちのITスキルが重視されていることがわかります。

そんな中、「子どもが時代についていけるように」と習い事を検討している保護者の方や、「家で手軽に始められるものからやってみたい!」と考えている方も多くいるでしょう。

そこでおすすめなのが、デジタルのiPadとリアルのカードやパズルなどを組み合わせたデジタル学習キット「Osmo(オズモ)」です!3歳〜12歳前後のお子さんが、楽しく学習できるラインナップがそろっており、入学前の小さなお子さんからデジタル学習に取り組めます


iPadを使うと聞くと、「ただ遊ぶだけなのでは?」と心配になる方もいるかもしれません。

しかし、オズモは「お子さまに学びの楽しさに気づいてもらうきっかけになりたい」という思いで開発されているため、学習要素もしっかりと盛り込まれています。例えば算数、理科、英語、プログラミングなどのスキルや、創造性や思考力、非認知能力まで育むことができるのです。

オズモのすごさや魅力、効果をTangible Play Inc.での日本向けビジネス責任者の久米 豪さんにくわしく伺いました。

「Osmo(オズモ)」は元Googleのエンジニアが開発した先進の知育教材

コエテコ編集部
コエテコ編集部

「オズモ」はどのような教材なのでしょうか?

久米さん
久米さん

オズモ」は、デジタル(iPad)とモノ(パズルなどの専属パーツ)をかけあわせた先進の学習教材です。

オズモについて、詳しく紹介していきますね!

「オズモ」は元Googleエンジニアのプラマド・シャルマとジェローム・ショーラーによって開発された知育玩具です。2013年にビジネスをスタートし、2014年に初めての商品がリリースされました。

彼らがオズモを開発したきっかけの一つが、自身の子どもをGoogle社内の保育所に預けたときの体験でした。Googleのようなテックカンパニーの保育所でも、積み木遊び・パズル・クレヨンなどの昔ながらの遊びを提供していたのです。

「テクノロジーを使って、より良い体験をさせてあげたい。もちろん、昔ながらの遊びの価値も毀損することなく。」そんな思いから、伝統的な子どもの遊びの持つ価値や手触り体験をより拡張する方向に進化し、オズモが形づくられていきました。


オズモはアメリカでは30,000以上の教室で授業の教材として取り入れられているほか、ご家庭での販売実績も豊富で、タブレット学習分野において、全米No.1*の実績を誇ります。
* 2019年11月時点でのTangible Play Inc.調べ

現在では40カ国以上で広がり、日本でも2020年から本格的に展開を開始しました。

対象年齢 3歳〜12歳前後
学べる内容
  • 算数
  • パズル
  • 英単語
  • 物理
  • アート
  • プログラミング
  • ビジネス(お金の計算・仕入れ・設備投資等)
  • フォニックス
  • 地理
種類・販売価格 Osmo ジーニアス スターターキット:話題のSTEAM教育を楽しく学べる!

価格:17,050円
対象年齢:6歳〜10歳
学べる内容:
・ナンバース(算数)
・タングラム(パズル)
・ワード(英単語)
・ニュートン(物理パズル)
・マスターピース(お絵かき)

Osmo コーディング スターターキット:初級から上級まで、段階的に楽しくプログラミングスキルを身につけられる!

価格:17,050円
対象年齢:5歳〜10歳
内容:
・コーディング オービー(初級)
・コーディング ジャム(中級)
・コーディング ディオ(上級)

Osmo ピザカンパニー:実践的な学習で起業家精神を学べる!

価格:8,250円
対象年齢:5歳〜12歳

Osmo リトル ジーニアス スターターキット:主に音声によるナビゲーションで進められるので、字の読めないお子さんにもピッタリ!

価格:14,300円
対象年齢:3歳〜5歳
ゲーム内容:
・ABC's(アルファベットの認識、かんたんな英単語、フォニックス)
・スクイグルマジック(認知、創造性、作画スキル)
・ストーリーズ(創造性、クリティカル・シンキング、問題解決能力)
・コスチュームパーティー(創造性、空間認識、感情表現)

Osmo クリエイティブ スターターキット:自分の描いたものと画面の中の世界がシームレスに反応する!

価格:12,980円
対象年齢:5歳〜10歳
ゲーム内容:
・Monster(想像力、お絵かきスキル、認知)
・Newton(物理、問題解決、創造性)
・Masterpiece(お絵かきスキル、表現)
発売元

Tangible Play Inc.

* 学べる内容は、キットによって異なります。別途iPadなどオズモに対応したタブレットが必要です。
男性3
久米さん

ミズーリ州の教師が、オズモの活用で高い語彙の習得が見られたと教育学修士論文で発表しています。

ほかにも、EdTechアワード2021年の受賞歴や有名雑誌での紹介歴など、数々の実績があります。

説明がなくても感覚的にプレイできる高い操作性・完成度が魅力!

コエテコ編集部
コエテコ編集部

「デジタル学習」と聞くと、難しい知識が必要なイメージを持ってしまう方も多いと思うのですが、セッティングや操作は難しいでしょうか?

また、オズモをプレイするために必要なものはありますか?

久米さん
久米さん

オズモは子どもたちとのプレイテスト(開発段階のゲームで遊んでもらい、フィードバックをもらう)を繰り返し、子どもたちと作り上げています。そのため、説明がなくても、すっと自然に始められるゲームとなっています。

オズモをプレイするには、インターネットに接続可能なiPadなどのタブレット* が別途必要です。他、デバイスに対応するベースとリフレクターがあれば、すぐにプレイできます。

オズモはタブレットをベースに設置し、カメラの上にリフレクター(反射鏡)をセット。付属のカードやパズルを使えば、すぐにゲームをスタートできます*

* 別途オズモに対応したiPadやAmazonFireタブレットが必要です。対応するタブレットは「対応機種ガイド」でご確認ください。
 

また、オズモは説明がなくても感覚的にプレイできる点も魅力の一つです。開発過程で子どもたちとのプレイテストを繰り返し、フィードバックを反映させながら、ひとつひとつの商品の完成度を高めました。

子どもたちからは、世界で最も素直で、厳しい忖度のない意見を聞くことができます。

例えば、どんなところで操作がわからなくなったり、つまずいたりするのか。どんなところを面白いと感じるのか、つまらないと感じるのか。このような点を、子どもたちとのプレイテストでの観察と聞き取りを通じて、見極めて改善を繰り返しました。
コエテコ編集部
コエテコ編集部

だからこそ、大人の説明がなくても始めることができるのですね。

久米さん
久米さん

操作性の高さもポイントです。操作がとにかく軽快で機敏に動き、反応も良いです。
なにかアクションを起こすと、すぐにフィードバックが返ってくるので、お子さまの集中も持続しやすくなっています

学習の力から非認知能力まで、広くスキルを伸ばせる

オズモは子どもの持つ本質的な好奇心や向上心を発揮させるきっかけになりたいと考えています。子どもは本来、学びに貪欲で、きっかけさえあれば自ら学び続けることができるのです。

オズモでは、ゲームに合わせて様々なスキルを伸ばせます。算数・理科・英語・プログラミングの基礎などの学習ができるほか、問題解決力、創造性などの非認知能力も広く育むことが可能です。


例えばオズモのコーディングスターターキットでは、アメリカで歴史のあるプログラミング学習の研究から誕生した、ゲームブロックを使うビジュアルプログラミングを実践できます。直感的で子どもにもわかりやすく、入門教材として最適です。ゲームを通して論理的な考え方を身につけ、問題解決能力を磨くことができます

オズモは「お子さまに学びの楽しさに気づいてもらうきっかけになりたい」と考えています。テクノロジーを通して、お子さまの体験を、より豊かで楽しいものに変えていきます。

学びの楽しさに気づき、学ぶことをよりポジティブなものに捉え、自信を持つ。オズモはそんな体験のお手伝いをしたいと考えています。
コエテコ編集部
コエテコ編集部

オズモは、子どもが学ぶ「きっかけ」を作ってくれるのですね。

子どもとテクノロジーの付き合いを健康的で建設的なものにする

コエテコ編集部
コエテコ編集部

子どものうちからテクノロジーに関わる機会が増える現代で、教育にかける思いを聞かせてください。

久米さん
久米さん

テクノロジーと子どもとの付き合いをどうするか、というのはこの時代だからこその親の悩みですね。
オズモは、親の心配や負担を少しでも減らす助けにもなりたいと考えています。

オズモは世の中の多くの親と子どもの教育に対する思いを共有し、一緒に悩みを解決したいと考えています。テクノロジー、例えばスマートフォンやタブレットを使いこなすことは、もはや生きるための必須スキルです。

オズモは「テクノロジーをいかに子どもの生活に関わらせていくか」を土台として、製品を開発しました。避けるものではなく、学びと遊びの交差点になるような存在に変えようと考えたことが原点となっています。


子どもにとって、テクノロジーは集中をそいでしまうものというイメージがあります。

元Googleエンジニアである創業者は、テクノロジーの開発者として、子どもとテクノロジーをうまく触れ合わせる方法を考えました。結果、体(フィジカル)とテクノロジー(デジタル)の両方を使う融合体験を実現すると、テクノロジーが子どもにとって素晴らしい学びのツールになると確信し、オズモが誕生したのです。

オズモは子どもとテクノロジーとの付き合いを、より健康的で建設的なものにしたいと考えています。

子どもたちと作り上げたオズモで、学びの時間を、より豊かで意味のあるものに

コエテコ編集部
コエテコ編集部

最後に、オズモを検討している保護者の方に向けて、メッセージをお願いします。

久米さん
久米さん

オズモならではの全く新しい体験を、ぜひ体験していただきたいと思っています。
そして、一緒にお子さまの学びの時間を、より豊かで意味のあるものにしていきたいと思っています。

オズモはアメリカをはじめ、現在は40カ国以上に広まっています。オズモならではの全く新しい体験を、日本の皆様にも、ぜひご自分の目と身体で試していただきたいと思っています。そして、一緒にお子さまの学びの時間を、より豊かで意味のあるものにしていきたいと思っています。

オズモは開発過程で子どもとのプレイテストを繰り返し、まさに子どもと一緒に完成度を高め、子どもと一緒に作り上げてきました。子どもたちは、とても素直で、ときにとても厳しい評価者です。その子どもたちにテストされ、愛されてきたオズモは、きっと日本の子どもたちにも愛していただけると信じています。ぜひ試してみてください!

コエテコ編集部
コエテコ編集部

久米さん、ありがとうございました!

「Osmo(オズモ)」のお申し込みはこちら!

「オズモ」は、お子さまの学びの「きっかけづくり」にぴったりのデジタル教材です。iPadとキット内のパーツを組み合わせるだけでセッティングも簡単にでき、その後は説明をしなくても感覚的にプレイできます。

「iPadを使う」と聞くと「ただ遊んでしまうだけでは?」「どうやって付き合わせるべきかわからない」と悩む保護者の方もいると思います。

しかし、オズモは「お子さまに学びの楽しさに気づいてもらうきっかけになりたい」という思いで開発されたため、遊びながら学習ができ、更に想像力、問題解決能力などの子どもの持つ力を高めることができるのです。実際に、語彙力アップの論文が出ている他、アメリカの教室での使用実績、受賞実績が豊富にあります。

気になった方は、ぜひオズモのご利用を検討してみてはいかがでしょうか?商品情報の詳細は、下のボタンから!

\ 詳細の情報はこちらから! /
Osmo(オズモ)公式サイト
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