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今回レポートするのは、新たにスタートする小学生向けプログラミング教室「embot creative lab(エムボット クリエイティブ ラボ)」。 この記事では、正式オープン前に開催された特別ワークショップにお邪魔し、教室の様子をくわしくお伝えしましす。記事の最後にはおトクなキャンペーン情報もありますので、ぜひチェックしてみてくださいね!
2024/11/06 10:16
120分間にもおよんだ今回の大発表会。コエテコライターが、当日の様子をレポートします!
登壇者一覧
モデレーター
株式会社e-Craft 代表取締役CEO額田一利氏
登壇者
株式会社タカラトミー執行役員 NEXTビジネス本部長 兼 グローバルパートナー戦略室長沢田雅也(さわだ・まさや)氏
株式会社NTTドコモ イノベーション統括部長
稲川尚之(いながわ・たかゆき)氏
CANVAS代表、慶應義塾大学教授
石戸奈々子(いしど・ななこ)氏
ゲスト
麒麟・田村裕(たむら・ひろし)さんエハラマサヒロさん
パンサー・尾形貴弘(おがた・たかひろ)さん
主催者の挨拶
株式会社e-Craft 代表取締役CEO 額田一利氏
まずは私から、簡単に事業説明をさせていただきます。
株式会社e-Craftで実現したいことは2つあります。
1つ目は、「『創る人と使う人の垣根のない世界』の実現」。誰でも簡単に、情報発信をしたり物の売り買いをできる時代になりましたが、それを大人だけではなく、小さなお子さまでも実現できるような世界を目指します。
2つ目は、「『プログラミングで創る』を育てる」です。プログラミング教育が注目を集めていますが、“プログラミングが必修化したから学ぼう”ではなくて、“つくりたいものがあるからプログラミングが必要だ”と、お子さまが自然に思えるような学習にしたいと思っております。
embotの開発で大事にしたのは、すぐにつくって、すぐに動かせること。embotは一見最初から完成したダンボールロボットに見えますが、じつは「つくる工程」があり、まずはお子さま自身で、自由に組み立ててもらいます。
その後、プログラミングにも取り組みますが、いきなりソースコードを打ち込むのではなく、画面上をスワイプするだけで、積み木を繋げるようにプログラミングができるのが特徴です。ちなみに、プログラミングで動かせるのは、モーター、ライト、ブザーの3つです。
最初は皆、好きな動物やキャラクターを組み立てますが、慣れてくると、それを壊して、サランラップの芯や紙コップ、折り紙などを合わせてオリジナルのembotをつくります。そうして完成した作品を、「動かしてみたい! だからプログラミングを学ぼう」と感じる経験をしていただきたいのです。
2019年・2020年と開催されたembotアイデアコンテストにおいて、2年連続で複数の入賞者を出しているTENTO(テント)枚方教室。 今回、コエテコではTENTO枚方教室の生徒さん達に、embot制作のアイデアや作り方のコツ、制作期間などについて詳しく聞いてみました!
2024/11/06 10:16
我々e-Craftは、大きく分けて4つの事業を進めていきます。
- embotの企画・開発
- プログラミングスクール『embot creative lab(エムボット クリエイティブ ラボ)』の展開
- embotを用いたワークショップの企画・運営
- embotのECサイトの立ち上げ・運営
プログラミングスクール「embot creative lab」については、第2部でご説明させていただきます。私からは以上です。ありがとうございました。
第1部 e-Craft社の事業紹介と、パートナー企業による対談「イノベーションを生み出すこれからの教育」
左からe-Craftの額田氏、CANVASの石戸氏、タカラトミーの沢田氏、ドコモの稲川氏
額田(e-Craft):
本日は錚々たるメンバーにお集まりいただきました。さっそく今回の大テーマ「イノベーションを生み出すこれからの教育」について、討論会を始めてまいります。まずはNTTドコモのイノベーション統括部長、稲川さんにお伺いします。イノベーションを生み出す人材とはずばり、どのような人材でしょうか?
稲川(ドコモ):
そうですね。私はこれまでシリコンバレーで、北米におけるベンチャー企業との連携/出資チームを率いてまいりましたが、個人的には次の3つの力をもつ人が、イノベーション人材の素養があると思っています。
1つ目はコミュニケーション力(語学力)です。これは外国語力という意味ではなく、相手の言いたいことを正確に理解して意思疎通がはかれる、国語力を含めたコミュニケーション力のことです。
2つ目は社交力です。というのも、仕事は人と人との繋がりから生まれることが多いのです。新しいアイディア同士が組み合わさると、イノベーションも起きやすい。そして人と出会うためには、未知の世界へ飛び込む力が大事です。
たとえば今いる居心地のよい場所から、外国のような不確定要素の高い土地へ行ったときに、「Think outside the box!(型にとらわれずに考えろ)」と言われるように、臨機応変に受け入れられるかどうかです。
3つ目は決断力。額賀さんがe-Craftを設立されたのも、決断力の賜物ですよね。情報が揃っているなかでの決断なら誰にでもできますが、これから経営者となられる額田さんは、一切お膳立てされていない状態で、右か左かを決めなければならなかった。それができたのは、決断力そのものです。
額田(e-Craft):
ありがとうございます。3つの力にまとめてくださって、非常にわかりやすかったです。こうしたスキルって、お子さまが一般的な教育で身につけるのは難しいイメージがあります。教育業界に長年携わる石戸さん、イノベーション人材を生み出すための「教育のあるべき姿」について、どう思われますか?
石戸(CANVAS):
イノベーション人材をどう定義するのかによっても異なりますよね。たとえばイノベーション人材というと、ついスティーブ・ジョブズのような方を思い浮かべてしまいますが、そのような人材は1億人に1人いるかいないかです。
一方で私は、「0を100」にできる人だけがイノベーション人材だとは思っていません。会社で新規の企画を立ち上げたり、冷蔵庫にある材料から新しいレシピを開発したりするのも、十分にイノベーティブな行為。「0を100」 だけじゃなく、「0から1」、「0から10」の行為もすべて、イノベーションなのです。
そのような観点から私たちも、「新しい価値を生み出す人材をどう育てるか」に注力してきました。それが教育の役割でもあると思っています。家庭環境に恵まれたお子さまだけがプログラミングスクールに通うのではなく、すべての子が最先端のテクノロジーで新たな価値をつくり出す体験を提供する。そうした教育環境が、イノベーション人材を生むのではないでしょうか。
額田(e-Craft):
石戸さん、ありがとうございます。そもそもぼく自身「イノベーション」という言葉に引っ張られすぎており、冷蔵庫の材料からレシピを生み出すこともイノベーション、という視点が新鮮でした。また最先端のテクノロジーの発信は、e-Craftが実現したいことのひとつです。
一方で難しいと感じているのは、どうしたらお子さまに興味をもってもらえるかどうか。というのも、「これはきっと喜んでもらえる」と思ったものに限って反応が薄かったり(笑)、逆に「こんなことが?」というアイディアがおもしろがられたり。タカラトミーの沢田さん、子どもたちを上手に巻き込むコツってあるのでしょうか?
沢田(トミー):
我々の経験から申し上げますと、子どもが入り込みやすいモチーフであることは、重要な要素のひとつです。恐竜や昆虫、動物が代表的ですが、低年齢のお子さまほど、遊びのなかから形や色・かたさといった学びを得るためです。
たとえば弊社のプラレールというおもちゃは、青いレールを組み合わせて電車を走らせているだけのように見えて、じつはレール自体がモジュールなのです。レールをオーバル型や円型にするには、プログラミング的思考を凝らす必要があります。また保護者様の観点からいえば、安心・安全も最優先です。
額田(e-Craft):
タカラトミーさんの安心・安全への徹底ぶりは、ぼく自身も猛勉強させていただいております。「お子さまが想像しやすいものを学びへ繋げる」という点も、e-Craftで追及していきたいなと。石戸さんは普段、お子さまと触れ合うなかで、遊びと学びの融合を実感されたご経験っておありですか?
石戸(CANVAS):
私はむしろ、遊びと学びは本来、一体のものだと思うんです。子どもたちって、ありとあらゆる身の回りのものに興味関心を抱いて、「?」と「!」を繰り返しながら、吸収して成長していきます。それがいつの間にか2つに分かれ、“学び”だけがまるで苦行のようになってしまっている。それを、お子さまが本来もつ知的探求欲に戻していきたいのです。
プログラミング分野に20年間携わってきたなかで、小学生のお子さまが、「テニスゲームを開発したい」と言って三角関数を学び始めたことがありました。またインターネット上で作品を発表した子は、海外からのコメントに返事をするために、それまでまったく興味のなかった英語を勉強し始めたんですね。「何かをつくる行為」ってじつは、これまで教科ごとに分断して学んできたことを、統合する必要があるんです。
「良いものをつくりたいから知識を深めよう」という思いが、自然と芽生えること。それが“つくりながら学ぶこと“の価値であり、そこに遊びと学びの融合があると、私は思っています。
額田(e-Craft):
なるほど。たしかにぼくも、子どもの頃に「なぜ葉っぱは左右に揺れながら落ちてくるんだろう?」と疑問に思っていて、その理由を大学の数学で知ったんですよね。まさに「遊びと学びは一体」ってこのことだなと。
ちなみに稲川さんのお立場からは、どのような経験をしている人材が魅力的にうつりますか?
稲川(ドコモ):
まさに額田社長みたいな人だと思いますよ。
(一同笑う)
一概には言えませんが、子どもの頃に試行錯誤の経験をした人は、社会人になってからも大きく成長している気がします。まさにプログラミングで、プログラムを組んでも思い通りにいかず「なぜ?」と考えてまた挑戦する、その体験です。
一方でプログラミング言語って「for」や「if」のように、どうしても英語が出てきます。ここで日本人はつまづくわけです。そこでソフトウェア業界では、これまでのように①プログラムを書いてから ②ロボットを動かす のではなく、①ロボットを動かした上で ②その動きをプログラムにトレースする(書き写す) といった、真逆のプログラムも登場しています。ソフトウェアの可能性を体感しますね。
額田(e-Craft):
以前お仕事でご一緒した、とんでもなくスキルの高いエンジニアさんを思い出しました。その方は子どもの頃、ゲームを開発するためにプログラミングを勉強し、そこで「if」という言語を知ったそうなんです。中学生になって英語を勉強して、初めて「if=もしも~だ」という意味だと知ったと。今のお話でその方のエピソードを思い出し、鳥肌が立ちました。
それこそ「遊びと学びを近づける」という点で、沢田さんの“プラレールはモジュール”というお話が目から鱗だったのですが、沢田さん、ほかにも何か、じつはあまり知られていない製品の工夫ってありますか?
沢田(トミー):
製品にブラックボックスをつくらないことでしょうか。お子さまの行動が結果に至るまでのプロセスを、見せることが大事なんです。代表例は、てっぺんからボールを転がすと回りながら落ちてくる、赤ちゃん向けのおもちゃ。「ここからボールを転がすと回って落ちてくるんだ」というプロセスがわかり、お子さまの脳が刺激されます。トミカもリカちゃん人形も、じつはブラックボックスがないんですよ。
ちなみに、子どもは飽きやすいとよく言われますが、あれは飽きたのではなく、おもちゃのコンセプトを体得したということ。「卒業した」のほうが相応しいですね。
少し余談になってしまいますが、大谷翔平選手がなぜここまで活躍しているかというと、野球を苦行としておらず、夢中で楽しんでいるからだと思うんですね。言い換えれば、お子さまが夢中になることこそ、イノベーションへの第一歩ではないでしょうか。
額田(e-Craft):
皆さんのお話、大変腑に落ちました。というのも、embotは、ぼくがドコモ勤務時代に遊びでやっていたロボットづくりが原点なんです。ぼくにとってロボットは、テレビや漫画と同じくらい夢中になれるものでした。
それを知った上司が、「これは素晴らしいから、石戸さんのところへ持っていこう」と言ってくださって。そこで石戸さんが「すごい可能性を感じる」と仰ってくださり、ブラッシュアップして社内展示会に置くことになったんですよね。そうしたら、偶然にもタカラトミーさんが目に留めてくださった。あれよあれよという間に稲川さんにも認めていただき、e-Craftを設立したという流れなんです。
最終的に自分に結びつけるのがお恥ずかしいんですけど(笑)、自分自身の経験と皆さんのお話がリンクして、うるっとくる瞬間がありました。本日はありがとうございました。最後に皆さんから、お一言ずついただいてもよろしいでしょうか。
稲川(ドコモ):
石戸さんや沢田さんのご意見は、ぼくにとっての新発見で、元気をいただきました。これを機にパワーアップした額田さんが、これから会社を経営されるんだと思うと、わくわくが止まりません。
沢田(トミー):
おもちゃで遊ぶ以上に、脳への刺激をいただきました。額田さんが、皆さんのアイディアをもとに会社を盛り上げていかれるのが楽しみです。
石戸(CANVAS):
非常に楽しいディスカッションでした。私の座右の銘に、「Imagine & Realize(イマジン&リアライズ)」という言葉があります。日本語にすると「想像と創造」。頭の中で想像(イマジン)して、実際に創りだす(リアライズ)という意味です。額田さんはずっと、リアライズをし続けて来られたのでしょうね。embotが子どもたちのImagine & Realizeを再現するツールとして、さらに発展することを願っております。
第2部 プログラミングスクール「embot creative lab(エムボット クリエイティブ ラボ) 」の紹介/よしもとパパ芸人3人組がプログラミングレッスン体験
額田氏による「embot creative lab(エムボット クリエイティブ ラボ)」の紹介
「embot creative lab(エムボット クリエイティブ ラボ)」は、embotを使ったプログラミングスクールです。
1. 下準備として「つくる力」を学び、プログラマーの資質を身につける
2. デザイン思考を用いたアイディア発想法の体験や、顧客・課題の設定を通し、「考える力」を身につける
最終的にはプログラマーのみならず、クリエイターの資質を身につけることを目指します。
毎回の授業では、モーターやLEDライト、ブザーを使ったゲーム開発も行います。具体的な料金やコースにつきましては、ぜひ公式サイトをご覧ください。
吉本のパパ芸人が、embotでプログラミングを体験!
そんな新しいプログラミング教室「embot creative lab」で体験レッスンに挑戦するのは、吉本興業の人気芸人である3人。- 7歳・4歳・1歳のパパである、麒麟の田村さん
- 5児の父(!)で有名なエハラマサヒロさん
- 1歳の娘さんがいる、パンサーの尾形さん
机には、1人1体のembotが用意されていました。姿かたちの異なるembotを「可愛い!」と眺める3人。
3人に課せられたのは、モーターの角度をプログラミングして、embotのアーム(腕)を、自身の好きなように動かすこと。いったいembotは、どのような動きをするのでしょうか?
まずは思い思いに、やってみたい動きを発表。印象的だったのは、3人の希望に対し、「できると思いますよ!」と笑顔で答える額田さんの姿です。
「額田社長に『できる』って言われると、こんなにも嬉しいんや!」と、尾形さんもやる気がアップしたよう。お子さまもきっと、同じように嬉しいのでしょうね。
バスケットボール好きで知られる田村さんは、embotにシュートの動きをさせたいようです。「タッチパネルだから直感で操作できるのがいいよね。やってみたい気持ちが湧いてきました!」(田村さん)
ためしに適当な角度を入力すると、アームは「ピピー!」という効果音とともに、上から下へ一気に振り下ろされてしまいました。まだまだ、シュートとは程遠い動きですが、ここから試行錯誤して、バスケットボール特有の、手首をキュッと曲げる動きを再現していきます。
向かいの席では「サンキュー!」の動きをプログラミングするために、「39」と入力する尾形さんの姿が。会場は笑いであふれ、大盛り上がりです。「これは夢中になっちゃいますね」(尾形さん)
最初の発表は、バスケットボールのシュートを再現する田村さんです。
なんと田村さんのembotは、「バスケットボール日本代表、田村裕!」という自身の実況とともに、見事にシュートを再現。手首のひねりも完璧です。会場には、拍手が沸き起こりました。 額田さんも、「ばっちりでしたね!」と一言。
次の発表は、「見取り図・盛山のモノマネを再現したい」と仰っていたエハラさん。(なぜか銀シャリ風のスーツを着た)エハラさんのembotも、無事に「あたおかでしたー!」をの動きを再現していましたよ。
田村(麒麟):
プログラミングって今、親だけじゃなくて「子どもがやってみたい習い事」の1位にもなっていますよね。これ、娘にもぜひやらせたいです。
エハラ:
ぼくらの時代は紙相撲をたたいて動かすだけで盛り上がってましたけど、それがここまで高度になって、しかもこんなに簡単なんですね。今の子どもたちが羨ましいです。
尾形(パンサー):
これはアイディアが湧いてきますね。お子さんがやったらイマジネーションが次々に湧くんじゃないでしょうか。
終始笑いが絶えなかった、パパ芸人たちによる体験レッスン。ライター自身も、「プログラミングが初めてでも、短時間でここまで細かい動きを再現できるんだ」と、驚きを隠せませんでした。これからプログラミング教育を経験する小学生未満のお子さんをお持ちの3人だからこそ、わが子の未来を思い、真剣に取り組めたのかもしれませんね。
まとめ:embot creative labでは、体験レッスンを随時開催中!
e-Craftは今後、吉本興業が運営する遊びと学びを発信するプラットフォーム「ラフ&ピース マザー」とのコラボレーションも視野に入れているとのこと。「embot creative lab(エムボットクリエイティブラボ)」は、体験レッスンを随時開催しています。パパ芸人たちのようにembotを動かしてみたい! まずは少しだけ体験してみたい! というお子さまは、ぜひこちらから予約してくださいね。