(対談)3Dゲームを作って遊べる「プログラパーク」、実は資格対策にも?開発者×業界キーマン対談

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(対談)3Dゲームを作って遊べる「プログラパーク」、実は資格対策にも?開発者×業界キーマン対談
“作って”“遊んで”“シェア”できるプログラミングソフト「PROGRAPARK(以下、プログラパーク)」は、ブロックを組み合わせるだけで簡単に3Dのゲームが作れてしまうプログラミングアプリ。スマホ/タブレット/パソコンはもちろん、micro: bitにも対応しており、マルチプラットフォームでプログラミングを楽しめます。
 
しかも内容はかなりの本格派で、AIまでプログラミングできるのだとか。3Dが当たり前になった時代の子どもたちにとって、「憧れのゲームが、自分たちの手で作れる」プログラパークは見逃せない存在と言えるでしょう。


このようにポテンシャルにあふれたプログラパークですが、開発者の“豊田名人”こと豊田淳さんは「プログラパークには、まだまだ可能性がある!」とエネルギーがみなぎっているそう。

この記事ではそんな豊田名人と、教育の専門家である飯坂正樹さんが熱くディスカッション!ゲーム好き同士だからこそ分かり合える、ゲームを教材にすることの魅力と課題点について語り合いました。



(プログラパークの導入動画)

子どもに向き合ってきた企業だからこそ、「プログラミングって楽しい」と伝えたい

豊田:
飯坂さん、本日はありがとうございます。まず、具体的なお話に入る前に、私たちバンダイがプログラミング教育の分野でこれまでにやってきたことなどをお話しさせてください。

私たちバンダイは数年前からSTEM教育領域にチャレンジしており、STEM教材「ZEONIC TECHNICS(ジオニック テクニクス)」などを開発・販売してきました。このZEONIC TECHNICSは、大人気作品『機動戦士ガンダム』に登場する「ザク」を自ら組み立て、プログラムで動かせるという教材でして、ロボティクスの基礎やプログラミングの概念を”遊びながら・学ぶ”というテーマで展開しておりました。

プログラパークはZEONIC TECHNICSの”遊びながら・学ぶ”という考え方を踏襲しつつ、今のお子さまが大好きな3Dゲームを題材にすることで、より幅広い年齢層のお子さまにプログラミングを楽しんでいただけるように開発いたしました。下地となった「Mind Render(マインドレンダー)」は東京大学工学部の授業にも取り入れられるほどの本格派で、バンダイらしいエンタメ性を持ちつつも、教育的なバックグラウンドも持つすぐれたコンテンツなのではないかと自負しています。

(プログラパーク開発の経緯についてはこちらの過去記事でも詳しくお話を伺っています)

バンダイのプログラパークとは|ブロックプログラミングで3Dゲームが作れるアプリ!AI同士でのバトル機能も

ブロックを組み合わせるだけで簡単に3Dのゲームが作れてしまうバンダイのプログラミングソフト「プログラパーク」。なんでも、下地となった「Mind Render(マインドレンダー)」は、東京大学工学部の授業に導入されるほどなのだとか。今回はバンダイ本社にお邪魔し、プログラパークの開発者である豊田 淳さん、Mind Renderの生みの親である白土 ...

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実際に、いろいろなところでプログラパークの体験会を開催していますと、ありがたいことにお子さまの反応はバッチリです。「プログラミングの楽しさを体験してほしい」という目的に向け、順調なスタートを切れたのではないかと考えています。

(大人気プログラミング教室・KIDSPROでのワークショップレポート)

(取材)プログラパークが教室にやってきた!ブロックプログラミングで3Dゲームを作ろう

バンダイの「PROGRAPARK(以下、プログラパーク)」は、ブロックを組み合わせて簡単に3Dゲームを作れるプログラミングソフト。今回はプログラパークのワークショップを、大人気プログラミング教室 KIDSPRO(キッズプロ)で開催!豊田名人の指導のもと、子ども達はどんな3Dゲームを作り上げてくれるのでしょうか?イベントの様子を、くわしくお伝えします!

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このようにご好評をいただいているプログラパークですが、開発者としてはこれに満足せず、「次」を追い求めたい気持ちがあります。そこで今日は教育の専門家である飯坂さんとディスカッションさせていただき、プログラパークの「次」に必要なことを考えていけたらと思っています。……長くなっちゃって、すみません(笑)。

飯坂:
いえいえ!バンダイさんがプログラパークにかける思いが強く伝わってきました。なんとなく、バンダイ=おもちゃのイメージがありましたが、教育にも強い思いをお持ちだったのですね。

※取材はオンラインで実施しました


飯坂:
せっかくなので個人的なエピソードをお話ししますと、私は子どもの頃、相当な“ゲーマー”だったんですよ(笑)。

豊田:
ええっ!なんだか、意外な感じがしますね(笑)。

飯坂:
といっても、今や懐かしいファミコン世代ですけども(笑)。『ドラゴンボール 神龍の謎』『北斗の拳』なんかは相当ハマりました。大好きな漫画やアニメの世界にゲームプレイヤーとして入り込める体験は、今でも特別な思い出として残っています。

今も昔も、子ども達の生活で、バンダイさんのおもちゃやコンテンツに触れないほうが難しいくらいじゃないでしょうか。それこそうちの子も『キラメイジャー』(正式名称:魔進戦隊キラメイジャー)が大好きでした。

豊田:
(深々と頭を下げる)ありがとうございます!

飯坂:
ちょうど2年くらい前になるでしょうか。コロナ禍で学校が休校になり、当然遊びにも行けず……という時期に、バンダイさんが『キラメイジャー』のプレゼント企画をなさっていたんです。うろ覚えですが、元気をなくした子ども達を応援しようという趣旨だったんじゃなかったかな。

それに応募したら、なんと「キラメイショット」が当たりまして。

豊田:
おお!そんなエピソードが(笑)。

飯坂:
まさか当たるなんて思わなくて、子どもがめちゃくちゃ喜んで、2年経った今でも遊んでいます(笑)。あの頃は子ども達も精神的に参っていましたから、バンダイさんの試みは多くの子ども達を助けてくれたのではないでしょうか。

プログラパークのワークショップで、子ども達の要望をみずから受け止める豊田さん。バンダイは子ども達の笑顔に向き合い続けてきた企業です


……と、すっかりプライベートなエピソードを語ってしまいましたが、そんなバンダイさんがSTEM業界に参入された理由が、個人的にも気になっています。

豊田:
プログラパークに関して言えば、これはもう純粋に「プログラミングを楽しんで欲しい」という気持ちから始まりました。

今って、「IT人材の不足」ですとか、「AIに仕事を取られちゃう」みたいなショッキングな言説もあるじゃないですか。もちろんそういった観点から教育に力を入れていく流れも大切で、応援すべきことなんですけども、私たちとしてはただ、プログラミングの楽しさを体験してもらいたいと。「就職の役に立つから」ではなくて、「面白いから」チャレンジしてみて!とおすすめしたい気持ちがあるんです。

飯坂:
私もSE(システムエンジニア)なので、なんとなくわかる気がします。

豊田:
たとえば、子ども達ってゲームが大好きでしょう。だけど、今の子ってどうしても「遊ぶ」ことしか知らないんです。そうしたゲームが自分達でも「作れる」とは思っていない。とくに最近のゲームは、ゴージャスなものが多いですから。

こうした状況は、消費者(ゲーマー)としては楽しいんですけれども、子ども達にとっては、プログラミングがどこか縁遠い存在になってしまっているのではないかという懸念があります。だとしたら、すごくもったいないですよね。

飯坂:
まさに。「ゲーム」という切り口で言えば、昔から「君にもゲームが作れるよ!」というソフトウェアはあったじゃないですか。ああいうソフトは機能は限られていたかもしれないけれど、子ども達が「ゲームって、自分でも作れるんだ」と理解するのに一役買っていましたよね。どこか遠いところで、一部の人だけが作るものじゃなくて、自分でもできるんだ、と。

豊田:
おっしゃる通りだと思います。プログラパークも、そうした役割を担える存在になれたらと思いますね。

実は、そのためにもこだわったのが、「3D」なんです。今のゲームって、ほとんどが3D作品じゃないですか。一方でプログラミング教材に目を移すと、ほとんどが2Dです。これでは、子ども達の日常と距離が空いてしまって、うまく気持ちが乗らないのではと考えました。そこで協業のお声がけをしたのが、冒頭でもご紹介したMind Renderというソフトウェアだったわけです。

ストーリー系ゲームから高度なシミュレーションまで、幅広く応用できるMind Render


Mind Renderを下地としたプログラパークなら、3Dゲームを気軽に作ることができます。

本来であれば、3Dゲームを開発するには莫大なコストと知識が必要になります。まずは3Dモデルを用意して、骨格(ボーン)を入れてアクションさせて……みたいな。

その点、プログラパークなら、プリセット(あらかじめ収録された素材)のキャラクターやエフェクトを使って本格的な作品をすぐに作り始めることができます。子ども達が日常的に触れているコンテンツと近いものを、自分の手で作り出す体験をしていただけるんです。

ワークショップでの生徒作品。街を歩き回りながらゾンビを倒すシューティングゲームを作ってくれました


飯坂:
それがすごいですよね。私が子どもの頃だったら、すっかりハマっていたと思います(笑)。

個人的には、プログラパークの「ゲーム制作に特化しているところ」にも魅力を感じています。具体的には、「GAME OVER」の文字をスッと出せる、とかですね(笑)。G、A、M、E……と1文字ずつ並べるのは、地味に手間がかかるので。

豊田:
おお、そこに気付いてくださいましたか(笑)。そうなんです。本当に細かいところまで気を配りながら開発しているんですよ。

プログラパークには、あらかじめ素材として「ゲームオーバー」や「タイムアップ」などの文字が用意されている。これはうれしい!

ゲーム=勉強の敵?実はこんなに教育的効果が

飯坂:
ただ、私も親なのでよく分かるのですが、保護者という目線になると、ゲーム=勉強の敵になってしまいがちですよね。とくに日本では勉強というと、つらいとか、努力が必要、というイメージが根強いように思っていて、「ゲームを通して学びが得られる」という考え方はそこまで広がっていないように思います。

世界的に見ればゲーミフィケーションのように、ゲーム要素を入れて楽しく学びつつ、子どもの主体性を引き出す教育を取り入れている教材は多くあるのですが……ひるがえって、自分が子どもにどのような声かけをしているかと考えると、やはり「先に宿題をしなさい」と言ってしまう(笑)。帰宅してから寝るまでの時間は限られていますから。

豊田:
時間の取り合いになってしまう面はどうしてもありますよね。本当は、おっしゃった通りで、ゲームを通して学べることもたくさんあるのですが。


飯坂:
たとえば謎解きゲームなどでは、「まずは〇〇をして、次に△△を手に入れ、それをもとに□□の鍵を開ける」といった手順が求められることがあります。これってまさに論理的思考ですよね。

それからRPGゲームでも、今の自分より圧倒的に強いボスがいて、なんとかして勝ちたいとして。気合いだけではクリアできないので(笑)、弱点を調べたり、キャラクターの配置を考えたりと、プログラミング的思考をするじゃないですか。こんなふうに、学びにつながる要素って本当にたくさんあるんですよ。

ただ、これを理解していただくには、そもそも「もととなるゲームの体験」が必要になる面もあり……。そこに、ゲームという題材の難しさがありますね。

豊田:
まさにそうなんですよね。

飯坂さんはプレイヤーの立場からゲームの良さを語ってくださいましたが、クリエイターの立場になれば、もっともっと考えることが増えてきます。誰もクリアできないようなゲームでは楽しんでもらえませんので、じょうずにヒントを用意したり、達成感を得られる仕掛けにしたりとかですね。

飯坂さんお気に入りの「スマッシュ迷路」。迷路に落ちているアイテムを投げ、敵キャラをスマッシュ!


飯坂:
ええ、そうでしょうね。

プロのゲームクリエイターの豊田さんには遠く及びませんが、実は、私も中学生の頃に、自作ゲームにチャレンジし、家族や友達にプレイしてもらったことがあるんです。自分が作ったものを他の人に認めてもらえる……。そんな体験も、「プログラミングの楽しさ・醍醐味」ですよね。

豊田:
そうなんです。うれしくなってきたのでたくさん語りますが(笑)、プログラパークに関して言えば、他の人の作品を遊んだり、「改造」できたりする機能も学びにつながるなと感じています。この機能を通して他の作品の裏側を見られるのですが、これが本当に驚きに満ちていて。日々、子どもから学ばせてもらっています。

飯坂:
興味深いです!どんな作品があるんですか?

豊田:
たとえば、一見しただけでは「どうしてこういうプログラムになっているんだろう?」と感じた作品がありました。でも、よくよく見てみると、どうやらあとからメンテナンス(プログラムを修正)しやすいように作っていたことが分かったんです。

好きなゲームを「マイロッカーに保存」すると……


裏側で動いているプログラムが見られる!こうして保存したゲームには歴代クリエイターの名前も記録されるので、「盗作」にならないのがミソ


飯坂:
それはすごい!プログラムの保守・運用まで考えているわけですか(笑)。

でも、実際にエンジニアがプログラムで何かを作る時、毎回ゼロからコードを書くことは稀で、たいてい既にあるプログラムを利用したり、ニーズに合わせて修正してより良いものにしていくことが多いですよね。

つまり、実務においては再利用しやすいコードを書く力や、人の作ったプログラムを読み解く力も必要になると思います。プログラパークでそこまで学べるとは驚きました。

豊田:
ええ、そうなんですよ。そんなふうに、自分自身がリアルタイムにこうした学びを体感しているからこそ、ゲームという題材の持つ可能性や教育への好影響がもっと知られていくといいな……なんて思います。

飯坂:
まさに、ですね。

入試対策もできる「プロ検」のレベル設計は“RPG的”?

豊田:
保護者さまとのコミュニケーションに関して言えば、やはり、大学入試に「情報」科目が新設されたことなどは気になるトピックなのでは。

共通テスト「情報」サンプル問題(出典:大学入試センター)※画像をクリックでリンク先のPDFが開きます


プログラミング能力検定(以下、プロ検)は大学入試対策にもなるとのことですが、もちろん、受験対策だけを見据えているわけではないですよね?保護者さまからは、どのような声が上がっていたのでしょうか。

飯坂:
そうですね。プロ検を開始するまでのいきさつをお話ししますと、2017年ごろだったでしょうか、プログラミング教育が小学校で必修化されることが決まり、「プログラミング教育を推進していこう!」という気運が高まったんです。

豊田:
保護者さまはもちろん、各事業者の温度感も高まったわけですね。

飯坂:
はい。その中でいろいろなプログラミングスクールが開校し、もともとプログラミングが好きだった身としては嬉しく思っていたんですけれども、保護者さまからは「効果が分かりづらい」という声も聞くようになったんです。

保護者さまがおっしゃるには、教室では楽しそうに取り組んでいるけれども、きちんと力が身についているのかどうか分からない。しかも、どこまでレベルアップすれば「プログラミングができるようになった」と言えるのか、ゴールも見えない。だったら少しだけ体験させておけばいいよねという流れで、短期間で退会される方が少なくないことが分かりました。

豊田:
なるほど。確かに、英語の勉強などと比べると、プログラミングの学習は成果が見えづらいところがありますよね。とくに子どもだと、「仕事に活かせる」のようなメリットも感じづらいですし。

飯坂:
そうなんです。

ただ、これって、何もプログラミングに限ったことじゃないんですよね。運動だって、なんとなく続けているだけで記録も伸びず、効果も分からず、という状況ではモチベーションが湧かないじゃないですか。

豊田:
確かに。「できた!」「前よりも良くなった!」という体験がないと、何事も続けづらいですね。


飯坂:
そうなんです。そこで、子ども達の成長をなるべく細かく数値化し、自信を持ってもらおうと設計したのがプロ検なんです。本当にいろいろなこだわりがあるので(笑)、ぜひご紹介させてください。

まず、プログラミング能力検定はレベル1〜6に分かれているのですが、実はレベル1の内容はあえてハードルを下げています。具体的には、プログラミングを週1回学んだとして、およそ3か月半後(=1学期が終わったころ)には取得できる設定にしてあります。

ここには、まさにお子さまの「できた!」を応援したい気持ちが込められています。初めのゴールを近い日にち・低いレベルに設定することで、プログラミングを始めたばかりの子どもでも自信を持てるようにと考えました。


それから、プログラミング概念ごとの得意・不得意を詳細に把握できるような「成績表」を発行すること。ここがプロ検の一番の特徴で、プログラミング能力を客観的かつ詳細に可視化することで学習成果がわかるだけでなく、その後の効果的な学習にも繋がっていきます。

それぞれの概念の理解度を細かくはかることで、苦手な点を克服するのはもちろんのこと、得意なところ・できたことを把握できます。たとえ不合格になったとしても「ここはできているね!」 などと具体的に褒めてもらえるので、モチベーションが続きやすいと思います。

加えて、テキストプログラミングまで網羅していること。対象を高校生までとしている以上、テキスト言語への対応は必須です。4月からは高校で「情報Ⅰ」の授業が始まり、 日本中のすべての高校生がテキスト言語でプログラミングを学んでいきますから。

また、その中で、共通テストを受験する高校生にとっては、大学入試対策にもニーズがあるでしょう。そこでプロ検では、「情報Ⅰ」のプログラミングの領域をカバーしています。具体的には、レベル6までクリアすれば大学受験対策にもなるように設計しています。

(プロ検については、こちらの過去記事でも詳しく伺っています)

(詳細インタビュー)「プログラミング能力検定」とは?新学習指導要領に準拠、大学入試対策にも

今回、新たにスタートする「プログラミング能力検定」。文科省公表の「情報Ⅰ」に基づく設計で、大学受験対策にもなるのが魅力の検定試験です。 第1回検定は2020年12月7日~12月13日に行われ、2021年5月までは無料で受検できるそう。この記事ではプログラミング能力検定協会(株式会社プログラミング総合研究所)代表 飯坂正樹さんに、検定の具体的な内容についてお話を伺いました。

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豊田:
素晴らしい。レベル設計が精緻で、まるでRPGのレベル上げを見ているような感覚になりました(笑)。

いや、でもこれは本気の話で、RPGでも、はじめのレベルはトントンとスムーズに上がるように設計するんです。ほんのちょっと戦っただけでもレベルが上がり、楽しい音楽が流れ、新しいことができるようになる。このサイクルでプレイヤーの気分を高めた上で、徐々に厳しい戦いにチャレンジしてもらうわけですね。

プロ検のレベル設計にも近いところがあるなと。先ほどおっしゃっていた「レベル1はあえてハードルを下げている」というお話などは、まさにRPGの設計と共通しているので、子ども達も相当モチベーションが上がるんじゃないかと感じました。このエッセンスは、ぜひ何らかの形でプログラパークにも取り入れたいです。

飯坂:
クリエイターである豊田さんにそう言っていただけると嬉しいです。それこそRPGのように、子ども達が自信をつけてどんどん難しいことにチャレンジしてくれる未来が私たち教育業界の夢ですから。

プログラパークなら、プロ検合格も可能性あり!知らない間に実力アップ

豊田:
今日は飯坂さんのお話からいろいろなヒントを得られましたが、ここでひとつ質問させてください。ズバリ、プログラパークで遊んでいれば、プロ検にも合格できますか?

飯坂:
ええ、もちろん可能性はあります!具体的には、ビジュアルプログラミング言語について問うレベル4くらいであれば、問題なく合格できるのではないでしょうか。

プロ検 問題イメージ


プロ検は特定の言語の使い方を問うのではなく、ニュートラルにプログラミング概念について問う内容となっています。レベル表にある各概念を理解していれば、どんなツールで学んだ方でもクリアできると思います。

とくにプログラパークは、ゲームを作る過程において各概念を無理なく、網羅的に学べるコンテンツなので、いかにも勉強という雰囲気でなくプログラミングを学べる良さがあると思います。代表的なところでいくと、レベル2の「乱数」などですね。

豊田:
まさに、ですね。「乱数」って、ゲーム制作には欠かせない存在なので。これがないと、敵がみんな決まりきった動きしかしなくなっちゃう(笑)。

飯坂:
そうですよね(笑)。そういうことも考えると、「プログラパークで面白いゲームを作ろう!」とあれこれ改造していたら、いつのまにか勉強になっていた……という環境なのかなと。

ちなみに、うちの子はプログラパークのAIバトルが大好きです。遊び感覚でAIに触れられるのもプログラパークの強い魅力だと思います。

豊田:
「純粋に楽しいものを作ろう!」から出発したプログラパークでしたが、そんなふうに言っていただけると、開発者冥利に尽きます!

事前に作成したAIプログラム同士を戦わせる「AIバトル」。キャラクターを直接操作することはできないので、プレイヤーは見守るのみ。だからこそプログラミングスキルが求められる!


豊田:
飯坂さん、今日は本当にありがとうございました。プログラパークの強みについて客観的に知れたことで、「次」のヒントを得られた気がします。

私たちバンダイはこれからもプログラパークを楽しく、かつ深く学べるコンテンツとして育てていきますので、ぜひ多くの方に遊んでいただけたら嬉しいです!

飯坂:
プロ検についても、まずはあまり気負うことなく、気軽に受けていただければと思います。お子さまご自身は「まだまだプログラミングに詳しくない」と感じていても、検定を通して「実はこんなに理解していたんだ」と気付くことがあるはずです。

プログラパークのように、子ども達が楽しみながらプログラミングに触れるきっかけがある。そして、私たちのプロ検が培った力をしっかりと認めてあげる。そんな環境が整えば、日本のプログラミング教育のすそ野はもっと広がっていくと思います。日々いろいろなことを学ぶお子さまのモチベーションのひとつになれたらと思いますので、ぜひお気軽に受検していただければ幸いです!

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©2021 BANDAI


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対談中でもお話があった通り、「レベル1」ならプログラミングを始めたてのお子さまでも充分取り組めるレベルです。受検料も比較的安価なので(レベル1:2,100円(税込))、「うちの子、本当にプログラミングの知識が身についているのかな?」と気になる方はぜひお気軽にお申し込みください。
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