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大人気動画クリエイター・ミラクルぐっちが語るマインクラフトの教育的魅力!

何をやってもいい、それがすごく新鮮。ミラクルぐっちが語るマインクラフトの魅力
チャンネル登録者数100万人、視聴回数は19億回を超える大人気動画クリエイター・ミラクルぐっちさん。マシンガンのように繰り出される関西弁トークには「まだ言葉が分からない子ですら笑ってくれる」そう!

そんなぐっちさんの人気コンテンツといえばマインクラフト実況。今回はぐっちさんに、マインクラフトの魅力と教育的可能性についてみっちり語っていただきました。

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動画クリエイターという職業について

「半ば意地になって目指していた」芸人の道


—まずは、ぐっちさんが「YouTuber」と呼ばれる動画クリエイターになられた経緯について、簡単にお伺いできますか?

僕は28歳まで、地元でお笑い芸人を目指していたんです。小学校の卒業式の日に、壇上に立って将来の夢を宣言することがあったんですが、そこでも「お笑い芸人になります」と宣言したほどでした。

というのも、僕はかなりのテレビっ子だったんです。小さい頃からかじりつくようにテレビを見ていて、影響力のある人間になりたいなと思い、芸人を目指しました。

みんなの前で言ってしまった手前、半ば意地になって芸人の夢を追いかけていたのですが、30歳も迫ってきたし、何か新しく自分を見せられる場はないか、と。

それで、視聴者としても親しんでいたYouTubeでの活動を開始したんです。貯金をはたいて機材を揃えて、2014年4月から動画を投稿し始めました。人生の転機でしたね。

—2014年というと、まだ職業としての動画投稿は一般的ではなかったですよね。それが今や、子どもの将来の夢としてランクインするほどですが、どう思われますか?

いや本当に、僕が活動をスタートした頃(2014年)には、認知度は今よりもかなり低かったと思います。動画でゲーム実況してるってことを、なかなか人には言いづらかったですよね(笑)。「何なんそれ?」「やっていけるの?」って感じで。

でも、それから4年経って、どんどん身近な存在になってきたんだなと感じます。僕はテレビっ子だったので芸人を目指しましたけど、これがもし現代に生まれた子どもやったら、YouTuberを目指してたかもしれないですね。


これからの時代、誰もが「自営業の感覚」を


—なるほど、現代の子どもだったら目指していた、と。親世代からすると、どうしても馴染みのない職業ではありますが……。

確かに、工夫することでスキルアップしていく点では他と同じだと思います。これからの時代、仮に会社員であっても、どこかに自営業としてやっている感覚は持っていた方がいいのかな、とも思いますしね。

エンターテイナーとしての楽しさ・悲しみ


—動画クリエイターとして、楽しいことは何ですか。

楽しいのは「課題を一つ一つクリアしながら、楽しんでレベルアップしていけること」ですね。これ、僕が人から褒められるポイントなんですけど、自分の動画を見返しながら、自分で笑えるんですよ!

投稿した動画を見て「意図してなかったけど、これはうまい言い回しができたな~」とか、「ここはもうちょっと、こう見せた方がよかったかな」とか。キャラクターや話し方、見せ方を考えて、自分なりに勉強するんです。その結果を、毎日楽しく発信していけるのが一番のやりがいですね。

—逆に、つらいことは何でしょうか。

昔、僕の動画を見てくれてた人が「もう見てない」って言ってるときですね(笑)。変な話、批判やアンチのほうが平気なんです。

反響あっての発信、動画投稿だと思っているので、たとえネガティブなものであっても、何らかの反応が返ってくるのはまだいい。

それよりも、視聴者さんの生活から僕のチャンネルが消えるほうがつらいかな。コンテンツの消費スピードも速い中で、どうすれば飽きられずに見ていただけるのか。考えるのは苦しいですけど、乗り越えていかなきゃいけない課題かなと思っています。

動画制作はコンテンツありき。編集技術は後から


—もし、ぐっちさんが「YouTuberになりたい!」という子どもにアドバイスするとしたら、どういうアドバイスをされますか?

そうですね……僕がちょっと思ってるのは、「YouTuberになりたい」と思って動画投稿を始めるのは……ちょっと違う、ということかな。

僕は、YouTubeっていうのはあくまでも「場」やと思うんです。これまでの環境で身につけてきた技とか、育ててきた個性をYouTubeという場で発揮するイメージ。

パソコンの知識とか、動画編集とかをまず覚えようっていうのは、ちょっと順番が違うかな、と思います。

各分野のちょっとした技を覚えて、取り入れて、発信していくのがクリエイターだと思うんです。僕はずっと芸人を目指してくすぶっていたわけですけど、その時期に得たものは活動に生きています。たとえば、声の音量とかね!(笑)。

コラボ動画を撮ると、僕の声だけデカイんですよ。まだ言葉の分からないお子さんが、僕の声を音として楽しんで笑ってくれることもあるらしいです(笑)。

取材を行ったのは、動画クリエイターのマネジメント・サポートを中心に事業展開する株式会社UUUM(ウーム)。
本格的なスタジオ設備を備え、高クオリティなコンテンツづくりのための環境も提供している。

マインクラフトについて

「使命のないゲーム」が新鮮だった


—ぐっちさんがマインクラフトをプレイし始めたきっかけは何ですか?

視聴者さんからのリクエストです。名前だけは知ってたんですけど、当時はまだ「パソコンに詳しい人がヘビーにやり込んでいるゲーム」というイメージで。

でも、リクエストももらったし、やってみよう! とプレイしてみたんです。そしたら、これが面白くて。

—最初のプレイ動画では、「土を掘ってるだけでも楽しい!」とおっしゃってましたよね。

いや、本当にそうなんですよ。ゲームって、強いボスを倒して国を救うとか、何らかの使命を全うするタイプのシナリオが多いじゃないですか。

それに対してマイクラは、何にもないところにノーヒントで放り込まれて……試しにその場を掘ってみたら「土」っていうアイテムが手に入って、他の場所に置ける。シナリオはなくて、何をやってもいい。それがすごく新鮮だったんです。

でも考えてみると、これって子どものときにやってた遊びと一緒なんかな、とも思ったんです。ひたすら泥団子を作ったりとかね。そういう遊びには使命とかないけど、夢中になっていたなって。ブロック遊びがバーチャル空間に広がっている、それがマイクラなのかなと。

2014年、マイクラ関連は機械翻訳の記事しかなかった


—「何をしてもいい」のがマイクラの魅力ですが、ぐっちさんは作るものをどうやって決めているんですか?

基本的には、視聴者さんからのリクエストを元に決めています。というのも、初期の頃はマインクラフトがそんなに流行していなかったこともあって、ぜんぜん情報がなかったんですよ。

海外のWikipediaを翻訳ソフトに入れただけ! って感じの、単語を羅列したような記事しかありませんでした。調べても解決しないことが多かったので、僕が動画で実践することによって、視聴者の方に説明するイメージでした。

今では日本語の情報も増えてきましたし、実況動画も増えてきたので、自分なりのアレンジをしたりとか。リクエストに応じつつ「こんなのもあるよ」と提案をしていくイメージですね。

—ゲーム実況者といえば視聴者とのインタラクティブ(交流的)な関係が特徴かな、と思うのですが、とくに嬉しかった反応はありますか。

一番嬉しかったことは、小さいお子さんが、タブレットで僕のスキン(主人公の見た目をきめる画像)を作ってくれたことですね!

Twitterで写真をいただいたんですけど、子どもさんの体格にとっては大きいタブレットを、一生懸命操作して作ってくれたみたいです。

完コピ(完全に同じデザイン)ではなかったんですけど、その子の個性が表れていました。あれは嬉しかったですね。

僕たちって普段、カメラに向かって喋るだけなんですよ。「チャンネル登録者数」とかは数字として見えるけれども、どこまで人に届けられているのか、リアルには把握しにくい面があるんです。

写真をいただいたときには、こんなに小さい子どもさんにも配信を見てもらえて、影響を与えられてるんや、と実感できました。

マインクラフトと教育

「大人向け」のイメージから「教育ツール」へと見方が変わった


—この9月には、「Minecraft: Education Edition」がiPad対応となり、ますます教育ツールとしての使われ方が進みそうな雰囲気ですね。ぐっちさん的に、このニュースをどう思われますか。

マインクラフトにはMINECON(マインコン)という世界規模のお祭りがあるんです。僕も2016年、カリフォルニアへご招待いただいたんですが、ビックリしたことがあって。

4、5歳の子ども達が、キャラクターのかぶり物をして長蛇の列を作ってるんですよ。もうそれがメッッッッチャ可愛くて! 僕自身、マイクラに対して「大人向け」のイメージがまだ抜けきっていなかったので、ギャップに驚いたんです。

Education Edition(教育版)に関しても衝撃でした。2016年に出された公式チャンネルの動画を見たんですけど、教室にいろんな子がワーッと入ってきて、パソコンの前で目をキラキラさせながら学んでいて。大人も子どもも熱狂できる、マインクラフトって本当にすごい! と。

こんなにも子ども達の目を輝かせることのできるコンテンツが、他の国ではもう授業になっている。「なんで日本でもやらへんの!?」と、もどかしい気持ちでした。

2年経って、日本でも少しずつ取り入れるところが増えてきたということで、大人の僕もすごくワクワクしています。

—楽しんで学べるのは、ゲーム系教材の大きなアドバンテージですよね。

僕は子どもの頃、ペンを持ってノートに書くというのがとにかく苦手だったんです。当然、勉強もできるほうではなかったし、体育も音楽も優れていたわけじゃなくて。

友達とのコミュニケーションは得意だったんですけど、通知表では評価されないし、僕なりの個性とか、人よりもうまくできるポイントをアピールできる場ってなかったんです。

だから、もし僕が子どもの頃に、授業にマインクラフトが取り入れられていたら、きっとここで自分の力を発揮してたやろうなと思いますね。

マイクラをきっかけにリアルの世界にも興味を持てるはず


—Education Editionに大きな可能性を感じられたとのことですが、ぐっちさん自身、マイクラをプレイされていて、どのような教育的効果があると思われますか。

いくつかあるんですけど、まずは、何かに興味を持つきっかけになると思います。マイクラの世界では、農園を作って畑を耕したり、牛さんを育てたりすることができるんです。

農業や畜産は日本の食を支える大事な産業じゃないですか。ゲームをきっかけに、「じゃあ本物も見てみたいな」って思うこともあるんじゃないかな。

ゲームをやってから本物を見たら、すごく驚くと思うんです。「うわっ! ホンマの牛さんってこんなにでかいんや!」とか。

乳搾りにしても、マイクラなら右クリックすれば搾れるんですけど、ホンマはこれだけの労力が必要なんや……とか。

—なるほど。ゲームをきっかけに、実際の仕事にも興味を持つ、と。

仕事のことでいうと、効率性や想像力も育つと思いますね。たとえば材料を集めるときに、一つ一つ拾っていくのは煩わしいから、ホッパーというブロックを作って自動的に集めておこう、とか。

同じ作業をするのに対して「どうやったらショートカットできるんやろう?」って考えるんですね。学校の勉強もそうやと思うんですけど、効率的に進めるのって大事かなと思うので。

想像力については、マイクラの1ブロックは1mに相当する設定なんですけど、僕自身、街を歩いてて家を見たときに「ここの窓は何ブロック、柱は何ブロックで作れる」とかパッと考えるんですよ。だから、空間把握能力なんかはすごく鍛えられるんじゃないかなと思います。

保護者の皆さん、視聴者の皆さんへのメッセージ

「何やってるん?」と聞きたい気持ちをグッとこらえて


—いろいろな教育的効果のあるマインクラフトですが、やはり親世代としては、「ゲームが本当に勉強になるの?」と心配な面もあります。ぐっちさんとしては、どういうスタンスで子どもと関わるのが良いと思われますか?

僕自身には子どもがいないので、教育に関しては「ゼロ年生」です。ただ、どなたかがおっしゃっていたことで、心に残っていることがありまして。

それは、「子どもが何かに集中しているとき、声をかけないほうがいい」というアドバイス。子どもが何かやってたら、親としては把握したくなると思うんです。でも、そこで「何やってるん?」って聞いてしまうと、子どもの集中力をシャットダウンしてしまう。それは子どもにとってよくない、と。

なので、僕から親御さんにお願いすることがあるとしたら、「一歩引いて見守ってあげてほしい」ですね。

ちょっと引いたところから「この子、何してるんやろな?」と見守ってほしい。そうすると、子どもも好きなだけ想像力をふくらませて遊ぶことができるんじゃないかと思います。

僕の存在が過去形になっても、YouTubeならいつでも会える


—では最後に、視聴者の方にメッセージをお願いします。

ゲーム実況を始める前は、子どもと触れ合う機会はあまりなかったんです。どちらかというと、ファミレスとかでワーッ! ってなってるお子さんを見て「大変そうやな」と思っていました。

それが、UUUMの握手会に参加したときに、初めて子ども達と握手させていただいたんです。

僕のところに、お母さんと、小学校低学年の女の子、幼稚園児の男の子が来てくれて。「こんなにちっちゃい子が僕のことを知ってくれてるんや!」と嬉しかったです。

それで手を握ったら、「子どもの手のひらってこんなにちっちゃいの!?」「めっちゃかわいらしいやん!」って(笑)。

彼らが成長したら僕の存在は過去形になるかもしれないけど、その子達の人生の1ページに僕の名前があったら、それだけでいいのかなって思います。大人になった後、生存確認で1クリックでもしてくれたら(笑)。

テレビだと「あの人は今」とかでしか発信できないですけど、YouTubeならクリックしていただければ会えるんで。「ぐっち、まだやってるやん!」ってね。

—ありがとうございました!

「何か……面白いポーズしてください!」の無茶振りにも全力で答えてくれるぐっちさん。芸人志望時代に培った即応力も魅力!

最後に、コエテコ読者の皆様にぐっちさんからメッセージをいただきました!



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GMOメディア株式会社の事業内容 メディア事業、ソリューション事業
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上場市場 東京証券取引所 グロース市場(証券コード : 6180)
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