プログラミング教育が小学校で必修化はいつから?内容・現状を徹底解説
プログラミング教育が小学校で必修化されます。このコラムでは「学習指導要領」を踏まえつつ、「なんで必修化したの?」「本当に可能なの?」「先生たちは教えられるの?」など詳しく解説します。
この記事をcoeteco.jp で読む >少しずつ認知の進んだ今、保護者や教室関係者にヒアリングをしてみると……
「学校でうまく教えられるの?」
「できるだけ効果的に教えるにはどうしたら?」
と、教え方に注目が集まりつつあります。
今回はScratch日本語版翻訳者であり、Eテレ『Why!? プログラミング』プログラミング監修者でもある青山学院大学大学院・阿部和広先生にインタビュー。
実際にScratchを動かして遊びながら、プログラミングの授業を効果的に実践するポイントについて教えていただきました。
阿部和広先生:
Scratch日本語版の翻訳者。Eテレ『Why!? プログラミング』プログラミング監修者を務める。
15年以上前から子どものプログラミング教育に関する活動を行なっている。
「ゆとりの二の舞」は避けたい
本日はよろしくお願いします。
さっそくですが、プログラミング教育の授業を学校で実践するにあたり、一番気をつけたいポイントはどこでしょうか。
プログラミング教育において重要なのは、プラグド/アンプラグドの活動を組み合わせたり、同時に行ったりしてコンピュータと人間の違いを比較し、それぞれの特徴を知ることです。
画面にプログラムを入力し、ゲームを作ったり、ロボットを動かしたりするのが「プラグド」。
パネルを並べたり、体を動かしたりして、パソコンを使わずプログラミングをするのが「アンプラグド」。
プログラミング教育は「先生が知識を与え、子ども達は覚える」従来の指導方法からどれだけ外れられるか?が大事なんです。
でも、現場の先生方はどうにかして従来のスタイルで教えようとする。
「変える」より「変えない」方が圧倒的にラクですからね。
「ゆとり教育」の二の舞にならないか、強く危惧しているんです。
いわゆる「ゆとり教育」では自ら考えて課題を解決できる力の育成を目指して「総合的な学習の時間」が導入されましたが、実際にはカレンダーづくりをしたり、自習をしたり……と本来の目的から遠く離れているケースもあります。
授業時数が不足しがちなのもありますね。
必修科目が未履修だったケースも記憶にあります。
高校「未履修問題」の背景にあるものは|ベネッセ教育情報サイト
【ベネッセ|教育動向】文部科学省はこのほど、必修科目を生徒に履修させていなかった高校の「未履修問題」がいつから始まっていたのかを調査した「高等学校等の未履修開始年度等について」の結果をまとめました。
この記事をbenesse.jp で読む >プログラミング教育に関して言うと、平成28年6月16日の有識者会議で出された「小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について(議論の取りまとめ)」においてこう書かれています。
プログラミング教育とは、(中略)「プログラミング的思考」などを育むことであり、コーディングを覚えることが目的ではない。
小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について(議論の取りまとめ):文部科学省
平成28年6月16日 小学校段階における論理的思考力や 創造性、問題解決能力等の育成と プログラミング教育に関する有識者会議 (有識者会議における議論の視野) ○ 本有識者会議は、各界の専門家が分野を越えて知見を持ち寄り、特に小学校段階におけるプログラミング教育の意義や在り方について認識の共有を図り、各小学校における今後の円滑な実施につなげていくことを目的としたものである。 ○ ...
この記事をwww.mext.go.jp で読む >「コーディングを覚えることが目的ではない。」と書かれると「じゃあコーディングはしなくてもいいんだ」と解釈されてしまう。
結果、アンプラグドの活動だけを行い、ワークシートの穴埋めをして終わり……と。
確かにこの一文はくせものですね。
「全員がエンジニアを目指せってことじゃないよ!」の意味ですが、こう書かれると……。
繰り返しますが、プログラミング教育においてはアンプラグドの活動だけを行うのではなく、プラグド/アンプラグドの活動を組み合わせるのが大事です。
両方を経験しなければ、それらの違い、つまり、良いところや悪いところもわかりません。
コーディング自体が目的ではない=コーディングはやらなくてもいい とは違うんです。
プラグド/アンプラグドを両方行うのが重要。
知識が現実を曲げる
リアル(現実)とバーチャル(仮想空間)には違いがあるんです。
たとえば数年前、文科省のとある資料が問題になりました。
トップ > 教育 > 小学校、中学校、高等学校 > 学習指導要領「生きる力」 > 授業改善のための参考資料 > 小学校理科の観察,実験の手引き > 小学校理科の観察,実験の手引き詳細
この記事をwww.mext.go.jp で読む >振り子の等時性って習ったことがあるでしょう。
おもりの重さや振れ幅が変わっても、振り子が一往復する時間は変わらない……という法則です。
習った記憶がある。
糸の長さだけが、往復する時間に影響するんですよね。
ところが実際は、振り子の振れ幅が大きくなるにしたがって一往復する時間が伸びるんです。
子どもたちは実際にかかった時間を計るのだから「あれっ?一往復する時間は変わらないはずなのに、変だな」となりますよね。
他にも摩擦の問題などもあるし、教科書に書いてあるのと同じ結果が出るとは限らないでしょう。
しかしこの手引きでは、正確に計った子のほうが間違っていることになる。現実世界よりも教科書の知識を優先しているんです。
教科書の知識を覚えるのは大切だけど、「計ったデータが間違ってる」で済ませるのは違いますよね。
つねに教科書通りの結果になる振り子は、そのように細工された振り子です。現実世界の振り子とは違っています。
じゃあ、振り子の勉強をするときに、電子黒板を使ってそのように作られたアニメーションを見ればいいのか。それがICT活用なのか?
なるほど。そこで現実世界の振り子と比較する話になるんですね。
映像を見て、教科書の知識としてはこうだよ、でも現実だとこうなるね、と。
そういうことです。
コンピュータで振り子を再現するなら、必ず同時にリアルな振り子も振らなきゃだめなんですよ。
(データを曲げるのは、研究者としても看過できません!)
頭で考えるからわからない
「多角形」を通して考えましょう。
まず、Scratchで正方形を描いてみましょうか。
ネコちゃんにペンを取りつけて「ネコちゃんを100歩動かして、90度回し、また100歩動かす」プログラムを書きます。
これを繰り返すと正方形が描けます。
同じ結果を得るために「100歩動かす、90度回す」を4回行ってもいいですし、「4回繰り返す」のブロックを使ってもいい。
(左)同じ操作を4つ入力したプログラム
(右)一つの操作を4回「繰り返し」するプログラム
これって、左は足し算で、右は掛け算を表しているんですよ。
複数の方法で多角形を描くことによって、子どもは足し算と掛け算の間に関係があると気づくかも知れません。
わ、本当だ。
そういえば『Human Resource Machine』のレビューをしたときも「掛け算」のコマンドを「足し算」で代用しました。
子どものプログラミング教育におすすめのiPhone・iPadアプリを詳しく紹介!
必修化を前に、家で対策しておきたい方もいるのでは。子どものプログラミング教育に使えるiPad・iPhoneアプリを実際にプレイして紹介します。
この記事をcoeteco.jp で読む >多角形って面白いんですよ。
次は正三角形を描いてみましょう。
正三角形を描くためには、「◯度回す」にどんな角度を入れたらいいでしょう?
うーん、60度?
あ、いや、60度は内角だから、120度か……?
迷ってますね。なんで60度だと思ったんですか?
正三角形の内角は、60・60・60度だったなと……
そこで内角じゃなく、外角を考えなきゃって気づいたんです。
よく気付きましたね。
でも、現実世界で歩いてみたら一発で分かったはずですよ。
自分が歩いて三角形を描こうとしたら、体は120度回るでしょう?
正確に120度かどうかは分からないかも知れないけれども、少なくとも60度でないことには気づくはずです。
なるほど!!
なのに、"三角形の内角の和"の知識でとっさに「60度」って答えてしまったんです。
やっぱり現実の経験よりも、知識を優先してますよね。
うわ~~!騙された!!!
知識がジャマして、現実世界の出来事をちゃんと認識できない。
頭でっかちになってたんだ……
そうです。
だから、実体験を通して現実とバーチャルを同時に学ぶのが大事なんです。
めっちゃ納得いきました。
「学習内容に入っていないので……」
でも、この演習を小学校の先生方にすると「外角は小学校で習いません」* っておっしゃる方もいるんですよ。
えっ!
いい演習なのに「学習内容に入ってないから」って理由でNGになるんですか。
そうなんです。
だから「プログラミング教育をするにはScratchを使えばいい」って単純な話じゃないんですよ。
確かに。
学習内容に入っていない授業はOKか?って問題は、Scratchの考え方には関係のない話ですもんね。
これまで、多角形を学ぶときには定規とコンパスを使ってきました。
新たにコンピュータを使うことで「多角形の性質」を違った視点で捉えられるんだ!と分かって欲しいんですよ。
でも先生方は、これまでと同じ教え方の範囲内でコンピュータを使ってしまう。
正三角形の話だったら「60度じゃなくて、120度だった!」と子どもに気づかせるのではなくて、はじめから外角の説明をして「『120度』と入力しなさい」と指示することがあるんです。
それじゃあ、何のためにコンピュータを使っているのか全くわかりません。コンパスと定規も使った上で、子どもたち自身が違いに気づくようにすべきと思います。
うんうん。
いきなり「120度です」って言われるより、「60度か?」「違った!悔しい!」って体験をする方が身につく気がします。
そう。なんなら、好き勝手に数字を入れさせればいいんですよ。それで、どうすれば正三角形に近づくのかやらせてみればいい。
そのほうが自分で発見できるというのもあるし、そもそも、適当な数字を入れるのって楽しいでしょう?
ははは。そういえばうちの弟も、電子辞書の「発音」ボタンをメチャクチャに押して遊んでました。
おかげで「Call the police(警察を呼んで!)」の発音はバッチリです。
楽しいって大事なんです。だけどコンピュータに馴染みのない先生だと、違った数字を入れると怒っちゃう(笑)。
みんなが同じ数を入れるのがゴールになっちゃうんです。
大人数を相手にするから、仕方ない部分はあるんでしょうけど……
プログラミング教育の本質か?って言われると、ちょっとモヤモヤしますね。
一斉授業ではなく、個別の学習に向いているものを、無理に一斉授業で使っていることもあると思います。
子ども達が楽しく発見できるような授業が望ましい。
そのためには、ある程度「遊ばせる」のがよい。
×間違い ◎「違う」を発見!
さあ、現実世界とバーチャルの比較はまだまだありますよ。
さっきは正三角形、正四角形を描きましたが、正五角形はどうでしょう?
もう騙されないぞ。内角は72度だから* 、108度を5回繰り返す!
108度ですね。さあ、どうかな?
全然違うやんけ。
ははは、楽しいなあ。
ちょっと落ち着いてみましょうよ。
正三角形は60度、正四角形は90度だったんですよね?
そっか。60 → 90 → と来てるから、やっぱり内角が108度で、外角が72度だったのかな。
Scratchにはコスチュームや背景に文字を入れる機能がある
やったー!
おめでとうございます!
にしても、「もう騙されないぞ」とか言いつつサラッと騙されちゃいました。恥ずかしい……
おっと!
「恥ずかしい」じゃないですよ。
違うと分かって良かったね、って捉えないと。
あわわ。そうか。私は発見したんだ。
試行錯誤ってそういうことです。恥ずかしい、じゃないんですよ。
間違いを恐れず、どんどんやってみよう。
正七角形のフシギ
じゃあ、正七角形にいってみましょう。何度になりますか?
えっと、六角形が60度だから、60よりも減るのは確かですよね。
減り方は30、18、……
あかん!規則性を見出せない!
ははは。虚心になりましょう。
ヒントは掛け算ですよ。
む……見抜いたぞ!
「×7」にした結果が360になればいいんだな!?
?度 × 7=360度になればいいから、360 ÷ 7で……あれ?割り切れないですよ。
なるほど。
では、商とあまりを教えてください。
51あまり3。
では、51を入力しましょう。どうなるかな?
お、それっぽい!
でも、ネコをどけると……
あらら。離れちゃってる。
51あまり3を、今度は切り上げてみましょう。52に変えるとどうなるかな。
今度は重なっちゃった。行き過ぎなんですね。
これで、51と52の間と分かりましたね。
さあ、ここで電卓の使用を許可しましょう。
どうなりますか?
無限に続くやつだったのか!
そうなんです。少数を直接入力している限り、本当に正確な七角形は描けません。
でも、コンピュータって便利なんです。
なんと、割り算のまま入力できるんですよ。
角度のところに「360÷7」が数式のまま入力されている
うわっ、本当だ。
割り算を割り算のままにしておけば、理論上の正七角形が書けるってことですね!
厳密にはそのものではありません* が、近いものが書けます。
だから、プラグドとアンプラグドを同時にやってほしいんですよ。コンピュータにやらせるコツを知らないと、仕事を分担できないでしょう。
「七角形を描こう!」って言うのは簡単ですけど、ちゃんと指示しないと描けないんですね。
「コンピュータでできる20のこと」から見えるのは
授業を受けてみるのって大事ですね。
コエテコではこれまで「プログラミング教育の意義とは?」を考えてきましたが……
実際に使ってみると、なにより楽しい!
楽しいって大切なことです。
MITの人工知能研究所が出した「LOGO Memo」という文書があります。「Memo No. 3」を書いたのはシーモア・パパート*1 とシンシア・ソロモン*2 です。
「Memo No. 3」は「コンピュータでできる20のこと(Twenty Things To Do With A Computer)」というタイトルで、内容は以下の通りです。
1. タートルを作る
2. タートルをプログラムして棒人間を描く
3. タートルの生態学
4. 画面に表示されるタートルを作る
5. 宇宙戦争ゲームで遊ぶ
6. 微分幾何学*
7. 螺旋を描く
8. 思いやりの心を持つ (そして、デバッグを学ぶ)
9. 花を育てる
10. 映画を作る
11. オルゴールを作って調律する
12. ランダムな音楽効果を使って演奏してから、真面目な作曲に挑戦
13. エレクターセットのクレーンとタワー建設のブロックをコンピューター化する
14. スーパーライトショーを作る
15. 具体詩を書く
16. CAIと心理学を試す
17. 指先の物理学
18. 自分自身でやってみる
19. 操り人形
20. 再帰 (さらに20のことを考える)
「宇宙戦争ゲームで遊ぶ」「花を育てる」「具体詩を書く」……
どれも楽しそう。いわゆる「お勉強」の雰囲気ではないですね。
遊びと学びが対立していないというか、遊びながら学びを得る、という考え方がすでに確立しているように感じます。
これが出されたのは1971年です。50年近く経っているのに、日本のICT教育に関する議論はまだここに到達できていません。
Memoの「締め」を見てください。「Recursion Line(再帰)」となっているでしょう。
「Think up twenty more things to do.(あと20個、できることを考えてみましょう)」。
続きは君たちがつくるんやで!ってメッセージですね。
その通りです。
プログラミング教育を実施するにあたっては、既存のスタイルに拘泥せず、新たな学びが生み出されて欲しいと願います。
阿部先生、ありがとうございました。
さいごに
「コエテコ」では他にも阿部先生へのインタビュー記事を掲載しています。「どうして学校ではIE(Internet Explorer)しか使えないの?」など、気になるトピックもいろいろ扱っています。ぜひご覧ください。「ScratchよりPythonをやれ」は正しいか | 阿部和広先生インタビュー
小学校でのプログラミング教材として定着しつつあるScratch。日本語版の翻訳者であり、Eテレ『Why!? プログラミング』監修者でもある阿部先生を取材し、Scratchやプログラミング教育に関する疑問や批判をぶつけました。
この記事をcoeteco.jp で読む >「渋谷区Scratch非対応問題」はどう解決すべきか | 阿部和広先生インタビュー
2019年1月、渋谷区の学校ブラウザがInternet Explorer(IE)に限定されているため、Scratch 3.0が動かない問題が世間を騒がせました。学校ICT環境整備の遅れについて、阿部和広先生に聞きました。
この記事をcoeteco.jp で読む >(取材)日本語版Scratch翻訳者 阿部和広 | MITはなぜScratchを作ったか
(前編)150以上の国と地域、40以上の言語で利用されるプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」。今回は、このScratchを日本語に訳した阿部和広教授に「なぜ子どもたちがScratchにワクワクするのか」、さらに「これからのプログラミング教育」についてコエテコ編集部が伺ってきました。
この記事をcoeteco.jp で読む >(取材)日本語版Scratch翻訳者 阿部和広 | これからのプログラミング教育はどうなる?
(後編)150以上の国と地域、40以上の言語で利用されるプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」。今回は、このScratchを日本語に訳した阿部和広教授に「なぜ子どもたちがScratchにワクワクするのか」、さらに「これからのプログラミング教育」についてコエテコ編集部が伺ってきました。
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ライター:
大学院生。最近読んだ本は打越正行『ヤンキーと地元』(筑摩書房)。