掲載数No.1プログラミング教室・ロボット教室検索サイト

CATEGORY カテゴリー

Scratchで実演!プログラミングの授業を成功させるポイントとは

プログラミング教育が必修化すると決まったとき、多くの方が求めていた情報は「どうして必修化するの?」「本当に意味はあるの?」でした。


少しずつ認知の進んだ今、保護者や教室関係者にヒアリングをしてみると……

「学校でうまく教えられるの?」

「できるだけ効果的に教えるにはどうしたら?」

と、教え方に注目が集まりつつあります。

今回はScratch日本語版翻訳者であり、Eテレ『Why!? プログラミング』プログラミング監修者でもある青山学院大学大学院・阿部和広先生にインタビュー。

実際にScratchを動かして遊びながら、プログラミングの授業を効果的に実践するポイントについて教えていただきました。

編集
編集

ライター:
大学院生。最近読んだ本は打越正行『ヤンキーと地元』(筑摩書房)。

阿部先生
阿部先生

阿部和広先生:
Scratch日本語版の翻訳者。Eテレ『Why!? プログラミング』プログラミング監修者を務める。
15年以上前から子どものプログラミング教育に関する活動を行なっている。

「ゆとりの二の舞」は避けたい


編集
編集

本日はよろしくお願いします。

さっそくですが、プログラミング教育の授業を学校で実践するにあたり、一番気をつけたいポイントはどこでしょうか。

阿部先生
阿部先生

プログラミング教育において重要なのは、プラグド/アンプラグドの活動を組み合わせたり、同時に行ったりしてコンピュータと人間の違いを比較し、それぞれの特徴を知ることです。

* プラグド/アンプラグド=パソコンやタブレットを使う(プラグド)、もしくは使わない(アンプラグド)プログラミング学習。

画面にプログラムを入力し、ゲームを作ったり、ロボットを動かしたりするのが「プラグド」

パネルを並べたり、体を動かしたりして、パソコンを使わずプログラミングをするのが「アンプラグド」

阿部先生
阿部先生

プログラミング教育は「先生が知識を与え、子ども達は覚える」従来の指導方法からどれだけ外れられるか?が大事なんです。

でも、現場の先生方はどうにかして従来のスタイルで教えようとする。

編集
編集

「変える」より「変えない」方が圧倒的にラクですからね。

阿部先生
阿部先生

「ゆとり教育」の二の舞にならないか、強く危惧しているんです。

いわゆる「ゆとり教育」では自ら考えて課題を解決できる力の育成を目指して「総合的な学習の時間」が導入されましたが、実際にはカレンダーづくりをしたり、自習をしたり……と本来の目的から遠く離れているケースもあります。

編集
編集

授業時数が不足しがちなのもありますね。

必修科目が未履修だったケースも記憶にあります。


阿部先生
阿部先生

プログラミング教育に関して言うと、平成28年6月16日の有識者会議で出された「小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について(議論の取りまとめ)」においてこう書かれています。

プログラミング教育とは、(中略)「プログラミング的思考」などを育むことであり、コーディングを覚えることが目的ではない。

阿部先生
阿部先生

「コーディングを覚えることが目的ではない。」と書かれると「じゃあコーディングはしなくてもいいんだ」と解釈されてしまう。

結果、アンプラグドの活動だけを行い、ワークシートの穴埋めをして終わり……と。

編集
編集

確かにこの一文はくせものですね。

「全員がエンジニアを目指せってことじゃないよ!」の意味ですが、こう書かれると……。

阿部先生
阿部先生

繰り返しますが、プログラミング教育においてはアンプラグドの活動だけを行うのではなく、プラグド/アンプラグドの活動を組み合わせるのが大事です。

両方を経験しなければ、それらの違い、つまり、良いところや悪いところもわかりません。

コーディング自体が目的ではない=コーディングはやらなくてもいい とは違うんです。

知識が現実を曲げる

阿部先生
阿部先生

リアル(現実)とバーチャル(仮想空間)には違いがあるんです。

たとえば数年前、文科省のとある資料が問題になりました。

(このうち、「小学校理科の観察、実験の手引き 第5学年A(2) 振り子の運動」)
阿部先生
阿部先生

振り子の等時性って習ったことがあるでしょう。

おもりの重さや振れ幅が変わっても、振り子が一往復する時間は変わらない……という法則です。

編集
編集

習った記憶がある。

糸の長さだけが、往復する時間に影響するんですよね。

阿部先生
阿部先生

ところが実際は、振り子の振れ幅が大きくなるにしたがって一往復する時間が伸びるんです。

(三重大学 奥村晴彦先生による問題点の指摘)

阿部先生
阿部先生

子どもたちは実際にかかった時間を計るのだから「あれっ?一往復する時間は変わらないはずなのに、変だな」となりますよね。

他にも摩擦の問題などもあるし、教科書に書いてあるのと同じ結果が出るとは限らないでしょう。

しかしこの手引きでは、正確に計った子のほうが間違っていることになる。現実世界よりも教科書の知識を優先しているんです。

編集
編集

教科書の知識を覚えるのは大切だけど、「計ったデータが間違ってる」で済ませるのは違いますよね。

阿部先生
阿部先生

つねに教科書通りの結果になる振り子は、そのように細工された振り子です。現実世界の振り子とは違っています。

じゃあ、振り子の勉強をするときに、電子黒板を使ってそのように作られたアニメーションを見ればいいのか。それがICT活用なのか?

編集
編集

なるほど。そこで現実世界の振り子と比較する話になるんですね。

映像を見て、教科書の知識としてはこうだよ、でも現実だとこうなるね、と。

阿部先生
阿部先生

そういうことです。

コンピュータで振り子を再現するなら、必ず同時にリアルな振り子も振らなきゃだめなんですよ。

頭で考えるからわからない

阿部先生
阿部先生

「多角形」を通して考えましょう。

まず、Scratchで正方形を描いてみましょうか。

ネコちゃんにペンを取りつけて「ネコちゃんを100歩動かして、90度回し、また100歩動かす」プログラムを書きます。

これを繰り返すと正方形が描けます。


阿部先生
阿部先生

同じ結果を得るために「100歩動かす、90度回す」を4回行ってもいいですし、「4回繰り返す」のブロックを使ってもいい。

(左)同じ操作を4つ入力したプログラム
(右)一つの操作を4回「繰り返し」するプログラム

阿部先生
阿部先生

これって、左は足し算で、右は掛け算を表しているんですよ。

複数の方法で多角形を描くことによって、子どもは足し算と掛け算の間に関係があると気づくかも知れません。

編集
編集

わ、本当だ。

そういえば『Human Resource Machine』のレビューをしたときも「掛け算」のコマンドを「足し算」で代用しました。

阿部先生
阿部先生

多角形って面白いんですよ。

次は正三角形を描いてみましょう。

正三角形を描くためには、「◯度回す」にどんな角度を入れたらいいでしょう?


編集
編集

うーん、60度

あ、いや、60度は内角だから、120度か……?

阿部先生
阿部先生

迷ってますね。なんで60度だと思ったんですか?

編集
編集

正三角形の内角は、60・60・60度だったなと……

そこで内角じゃなく、外角を考えなきゃって気づいたんです。

阿部先生
阿部先生

よく気付きましたね。

でも、現実世界で歩いてみたら一発で分かったはずですよ。

自分が歩いて三角形を描こうとしたら、体は120度回るでしょう?

阿部先生
阿部先生

正確に120度かどうかは分からないかも知れないけれども、少なくとも60度でないことには気づくはずです。

編集
編集

なるほど!!

阿部先生
阿部先生

なのに、"三角形の内角の和"の知識でとっさに「60度」って答えてしまったんです。

やっぱり現実の経験よりも、知識を優先してますよね。

編集
編集

うわ~~!騙された!!!

知識がジャマして、現実世界の出来事をちゃんと認識できない。

頭でっかちになってたんだ……

阿部先生
阿部先生

そうです。

だから、実体験を通して現実とバーチャルを同時に学ぶのが大事なんです。

編集
編集

めっちゃ納得いきました。

「学習内容に入っていないので……」

阿部先生
阿部先生

でも、この演習を小学校の先生方にすると「外角は小学校で習いません」* っておっしゃる方もいるんですよ。

* 発展課題として扱うことは現行の学習指導要領でも可能

編集
編集

えっ!

いい演習なのに「学習内容に入ってないから」って理由でNGになるんですか。

阿部先生
阿部先生

そうなんです。

だから「プログラミング教育をするにはScratchを使えばいい」って単純な話じゃないんですよ。

編集
編集

確かに。

学習内容に入っていない授業はOKか?って問題は、Scratchの考え方には関係のない話ですもんね。

阿部先生
阿部先生

これまで、多角形を学ぶときには定規とコンパスを使ってきました。

新たにコンピュータを使うことで「多角形の性質」を違った視点で捉えられるんだ!と分かって欲しいんですよ。

でも先生方は、これまでと同じ教え方の範囲内でコンピュータを使ってしまう。

正三角形の話だったら「60度じゃなくて、120度だった!」と子どもに気づかせるのではなくて、はじめから外角の説明をして「『120度』と入力しなさい」と指示することがあるんです。

それじゃあ、何のためにコンピュータを使っているのか全くわかりません。コンパスと定規も使った上で、子どもたち自身が違いに気づくようにすべきと思います。

編集
編集

うんうん。

いきなり「120度です」って言われるより、「60度か?」「違った!悔しい!」って体験をする方が身につく気がします。

阿部先生
阿部先生

そう。なんなら、好き勝手に数字を入れさせればいいんですよ。それで、どうすれば正三角形に近づくのかやらせてみればいい。

そのほうが自分で発見できるというのもあるし、そもそも、適当な数字を入れるのって楽しいでしょう?

編集
編集

ははは。そういえばうちの弟も、電子辞書の「発音」ボタンをメチャクチャに押して遊んでました。

おかげで「Call the police(警察を呼んで!)」の発音はバッチリです。

阿部先生
阿部先生

楽しいって大事なんです。だけどコンピュータに馴染みのない先生だと、違った数字を入れると怒っちゃう(笑)。

みんなが同じ数を入れるのがゴールになっちゃうんです。

編集
編集

大人数を相手にするから、仕方ない部分はあるんでしょうけど……

プログラミング教育の本質か?って言われると、ちょっとモヤモヤしますね。

阿部先生
阿部先生

一斉授業ではなく、個別の学習に向いているものを、無理に一斉授業で使っていることもあると思います。

×間違い ◎「違う」を発見!

阿部先生
阿部先生

さあ、現実世界とバーチャルの比較はまだまだありますよ。

さっきは正三角形、正四角形を描きましたが、正五角形はどうでしょう?

編集
編集

もう騙されないぞ。内角は72度だから* 、108度を5回繰り返す!

* 正しくは内角108度、外角72度。間違っていることに気付かないライター

阿部先生
阿部先生

108度ですね。さあ、どうかな?


編集
編集

全然違うやんけ。

阿部先生
阿部先生

ははは、楽しいなあ。

ちょっと落ち着いてみましょうよ。

正三角形は60度、正四角形は90度だったんですよね?

編集
編集

そっか。60 → 90 → と来てるから、やっぱり内角が108度で、外角が72度だったのかな。

Scratchにはコスチュームや背景に文字を入れる機能がある

編集
編集

やったー!

阿部先生
阿部先生

おめでとうございます!

編集
編集

にしても、「もう騙されないぞ」とか言いつつサラッと騙されちゃいました。恥ずかしい……

阿部先生
阿部先生

おっと!

「恥ずかしい」じゃないですよ。

違うと分かって良かったね、って捉えないと。

編集
編集

あわわ。そうか。私は発見したんだ。

阿部先生
阿部先生

試行錯誤ってそういうことです。恥ずかしい、じゃないんですよ。

正七角形のフシギ


阿部先生
阿部先生

じゃあ、七角形にいってみましょう。何度になりますか?

編集
編集

えっと、六角形が60度だから、60よりも減るのは確かですよね。

減り方は30、18、……

あかん!規則性を見出せない!

阿部先生
阿部先生

ははは。虚心になりましょう。

ヒントは掛け算ですよ。

編集
編集

む……見抜いたぞ!

「×7」にした結果が360になればいいんだな!?

編集
編集

?度 × 7=360度になればいいから、360 ÷ 7で……あれ?割り切れないですよ。

阿部先生
阿部先生

なるほど。

では、商とあまりを教えてください。

編集
編集

51あまり3。

阿部先生
阿部先生

では、51を入力しましょう。どうなるかな?

編集
編集

お、それっぽい!

阿部先生
阿部先生

でも、ネコをどけると……

編集
編集

あらら。離れちゃってる。

阿部先生
阿部先生

51あまり3を、今度は切り上げてみましょう。52に変えるとどうなるかな。

編集
編集

今度は重なっちゃった。行き過ぎなんですね。

阿部先生
阿部先生

これで、51と52の間と分かりましたね。

さあ、ここで電卓の使用を許可しましょう。

どうなりますか?

編集
編集

無限に続くやつだったのか!

阿部先生
阿部先生

そうなんです。少数を直接入力している限り、本当に正確な七角形は描けません。

でも、コンピュータって便利なんです。

なんと、割り算のまま入力できるんですよ。

角度のところに「360÷7」が数式のまま入力されている

編集
編集

うわっ、本当だ。

割り算を割り算のままにしておけば、理論上の正七角形が書けるってことですね!

阿部先生
阿部先生

厳密にはそのものではありません* が、近いものが書けます。

だから、プラグドとアンプラグドを同時にやってほしいんですよ。コンピュータにやらせるコツを知らないと、仕事を分担できないでしょう。

* ちょっと補足……デジタルコンピューターは離散的な値しか扱えないため。精度の問題もある
編集
編集

「七角形を描こう!」って言うのは簡単ですけど、ちゃんと指示しないと描けないんですね。

「コンピュータでできる20のこと」から見えるのは

編集
編集

授業を受けてみるのって大事ですね。

コエテコではこれまで「プログラミング教育の意義とは?」を考えてきましたが……

実際に使ってみると、なにより楽しい

阿部先生
阿部先生

楽しいって大切なことです。

MITの人工知能研究所が出した「LOGO Memo」という文書があります。「Memo No. 3」を書いたのはシーモア・パパート*1 とシンシア・ソロモン*2 です。

*1 適切な環境があれば、子どもたちはものを作る過程で自ら学ぶという構築主義(constructionism)の提唱者。その環境としてLOGO言語を開発した。レゴのロボット教材「マインドストーム」の名前は、著作の書名(http://www.miraisha.co.jp/np/isbn/9784624400439)から取られた。

*2 LOGO言語の共同開発者。パパートや「人工知能の父」マービン・ミンスキーらと、構築主義に基づく子どもの学習についての研究を行う。
阿部先生
阿部先生

「Memo No. 3」は「コンピュータでできる20のこと(Twenty Things To Do With A Computer)」というタイトルで、内容は以下の通りです。

1. タートルを作る
2. タートルをプログラムして棒人間を描く
3. タートルの生態学
4. 画面に表示されるタートルを作る
5. 宇宙戦争ゲームで遊ぶ
6. 微分幾何学* 
7. 螺旋を描く
8. 思いやりの心を持つ (そして、デバッグを学ぶ)
9. 花を育てる
10. 映画を作る
11. オルゴールを作って調律する
12. ランダムな音楽効果を使って演奏してから、真面目な作曲に挑戦
13. エレクターセットのクレーンとタワー建設のブロックをコンピューター化する
14. スーパーライトショーを作る
15. 具体詩を書く
16. CAIと心理学を試す
17. 指先の物理学
18. 自分自身でやってみる
19. 操り人形
20. 再帰 (さらに20のことを考える)
* 阿部先生曰く「今回の記事で登場した『正多角形の作図』はこれを基にしているが、2020年度の検定教科書に載っているものは形だけを取り出しており、意味を理解していない」とのこと

編集
編集

「宇宙戦争ゲームで遊ぶ」「花を育てる」「具体詩を書く」……

どれも楽しそう。いわゆる「お勉強」の雰囲気ではないですね。

遊びと学びが対立していないというか、遊びながら学びを得る、という考え方がすでに確立しているように感じます。

阿部先生
阿部先生

これが出されたのは1971年です。50年近く経っているのに、日本のICT教育に関する議論はまだここに到達できていません。

Memoの「締め」を見てください。「Recursion Line(再帰)」となっているでしょう。

編集
編集

「Think up twenty more things to do.(あと20個、できることを考えてみましょう)」

続きは君たちがつくるんやで!ってメッセージですね。

阿部先生
阿部先生

その通りです。

プログラミング教育を実施するにあたっては、既存のスタイルに拘泥せず、新たな学びが生み出されて欲しいと願います。

編集
編集

阿部先生、ありがとうございました。

さいごに

「コエテコ」では他にも阿部先生へのインタビュー記事を掲載しています。「どうして学校ではIE(Internet Explorer)しか使えないの?」など、気になるトピックもいろいろ扱っています。ぜひご覧ください。


公開日:2019.06.11

コエテコからのお知らせを受け取ろう!
プログラミング教育に関する情報をお届けします!

この記事を書いた人


関連記事